Capítulo 4: Clases de Lithernia (Continuación)
Nuevas Clases Inspiradas en el Lore de Lithernia
Cazador de Dragones (Dragon Slayer)
Guerreros especializados en la caza y lucha contra dragones. Conocimiento profundo, resistencia a magia dracónica y tácticas especializadas.
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel
- Maná: 4 + (Nivel x Con)
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, escudos, armas simples y marciales
- Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
- Habilidades: Elegir entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia
- Subclases: Matadragones Rojo, Azul y Negro
Gunsmith
Maestros de armas de fuego, combinan tecnología y magia para crear armas únicas.
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel
- Maná: 6 + (Nivel x Int)
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y de fuego
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza
- Habilidades: Elegir entre Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo
- Subclases: Pistolero, Artillero, Maestro Arcano
Arquero Pesado (Heavy Archer)
Especialistas en ballestas pesadas, combinan precisión, potencia y magia.
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel
- Maná: 4 + (Nivel x Des)
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, armas simples y ballestas
- Tiradas de salvación: Destreza, Constitución
- Habilidades: Elegir entre Atletismo, Acrobacias, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Perspicacia
- Senderos: Francotirador, Acechador, Maestro de la Ballesta
Monster Hunter
Cazadores expertos en rastrear y combatir monstruos, con vínculo animal y conocimiento profundo.
- Puntos de Golpe: 1d10 por nivel
- Maná: 4 + (Nivel x Sab)
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, armas simples y específicas
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría
- Habilidades: Elegir entre Atletismo, Acrobacias, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Perspicacia, Investigación
- Arquetipos: Maestro de las Espadas, Cazador de la Sombra, Señor de las Bestias
Sacerdote (Priest)
Devotos que canalizan poder divino para curar, proteger y potenciar aliados.
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel
- Maná: 6 + (Nivel x Sab)
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma
- Habilidades: Elegir entre Perspicacia, Religión, Medicina, Persuasión, Historia, Arcana
- Dominios: Vida, Luz, Protección
- Caminos: Sanador, Protector, Guía
Nigromante (Necromancer)
Maestros de la muerte y la magia oscura, controlan no-muertos y manipulan energía necrótica.
- Puntos de Golpe: 1d8 por nivel
- Maná: 6 + (Nivel x Car)
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y guadañas
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma
- Habilidades: Elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Percepción, Religión, Sigilo
- Senderos: Segador, Plaguero, Maestro de las Almas
Blasfemo
Hechiceros que forjan pactos con entidades oscuras, desatan magia caótica y prohibida.
- Puntos de Golpe: 1d6 por nivel
- Maná: 8 + (Nivel x Car)
- Competencias: Ninguna armadura, armas ligeras (dagas, dardos, hondas)
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma
- Habilidades: Elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Persuasión, Religión
- Senderos: Abismo, Vacío, Sangre