Mor’dhul clanes
Sangre y Jerarquía
En las tierras sombrías de Mor’dhul, los clanes no son simples familias: son engranajes en una máquina de dominación divina. Cada clan lleva el nombre de su deidad patrona y opera como extensión religiosa, militar y política de su voluntad. Este sistema brutal - donde la fuerza bruta y la astucia son monedas de cambio - sostiene el reinado teocrático de Sel’thirak mientras alimenta rivalidades que mantienen el reino en ebullición perpetua.
Clasificación de Clanes
La sociedad mor’dhuliana se divide según jerarquías ancestrales:
Clanes Reales
Corazón del poder oscuro:
- Clan Sel’thirak (Tieflings):
Deidad: Sel’thirak, Dios de la Muerte
Símbolo: Corona de huesos entrelazados sobre campo negro
Gobernantes absolutos de Mor’dhul desde
la Ciudadela de Obsidiana. Su piel nocturna y cuernos retorcidos
reflejan su conexión con la deidad. Realizan sacrificios diarios en el
Obelisco de la Penumbra, donde disidentes son desollados vivos como
ofrenda.
- Clan Thyrgram (Orcos):
Deidad: Thyrgram, Dios de la Guerra
Símbolo: Hacha sangrante sobre escudo dentado
Columna vertebral militar del reino. Sus guerreros marcan sus armaduras con sangre de la primera víctima de cada batalla. En Noblestevo entrenan legiones que mezclan disciplina infernal y furia berserker.
Clanes Nobles
Vasallos directos de la corona:
- Clan Lakros
(Semiogros):
Deidad: Lakros, Dios de la
Sangre
Símbolo: Puño cerrado goteando carmesí
Dominan Medromora, ciudad volcánica donde forjan armas en lava
sacrificial. Sus ritos de iniciación incluyen matar a un familiar para
demostrar “liberación de debilidades”.
Clan Kromagul (Hobgoblins):
Deidad: Kromagul, Dios del Dolor
Símbolo: Cadenas rotas sobre fondo de ceniza
Maestros de la tortura en Fuempillos, “Ciudad del Dolor”. Sus interrogadores extraen secretos usando técnicas prohibidas como el Despertar de Nervios, hechizo que multiplica la sensibilidad al dolor.Clan Gyth’kai (Goblins):
Deidad: Gyth’kai, Diosa del Sacrificio
Símbolo: Cuchillo ritual cruzado con cáliz
Especialistas en magia de sangre. Controlan el Mercado de las Visceras en Chega, donde comercian órganos para rituales y crean engendros alquímicos.
Clanes del Bosque
Regentes de territorios salvajes:
- Clan Aethel (Orcos):
Lema: “Lo que no mata, engorda”
Cazadores de las Arboledas Aullantes. Visten pieles de jabalíes
demoníacos y usan venenos extraídos de flores que crecen donde cayó el
Lilium.
- Clan Nighthawk (Hobgoblins):
Domínan las Ruinas de Umbrálion. Sus ilusionistas convocan pesadillas vivientes para proteger territorios boscosos. Los árboles aquí susurran secretos en idiomas muertos.
Clanes de las Ruinas
Buscadores de conocimiento prohibido:
- Clan Grimstone (Orcos
arqueólogos):
Excavan la Ciudad Perdida de Zathar’kel. Adoran reliquias del Primer Rey
que encuentran, desafiando el dogma oficial.
- Clan Whisper (Hobgoblins nigromantes):
Base: Catacumbas de Chega
Únicos autorizados a practicar necromancia abierta. Sus Ángeles de Carroña - no-muertos con alas de hueso - patrullan cielos cerca de fronteras.
Clanes Menores
Supervivencia en los márgenes:
- Clan Razortooth (Goblins):
Bandidos expertos en emboscadas con trampas de dientes metálicos.
- Clan Shadowscale (Goblins espías):
Infiltran ciudades enemigas disfrazados de mercaderes. Su red de informantes abarca hasta Galvorn.
Clanes Nómadas
Dueños de los caminos:
- Clan Bloodfire (Orcos):
Queman todo a su paso. Dejan pirámides de cráneos como marca
territorial.
- Clan Ironclaw (Orcos
herreros):
Forjan con metales extraídos de meteoritos caídos durante el Lilium. Sus armas emiten lamentos fantasmales.
Descastados (Outcasts)
Parias sin dios ni clan:
Mezcla de exiliados y esclavos fugados. Viven en las Cavernas del Olvido
bajo Mirallos. Su único código: “Sobrevive hoy, traiciona mañana”.
Sistema de Vasallaje
Los clanes menores juran lealtad a los nobles mediante el Pacto
de Sangre:
1. El vasallo bebe sangre del señor
2. El señor quema marca de clan en el vasallo
3. Ambos juran ante Kromagul sufrir
mutilación si rompen el pacto
Ciclo de Traiciones
Las tres grandes leyes de Sel’thirak rigen las disputas:
1. Ley del Reto: Cualquier clan puede desafiar a otro
en combate singular por sus territorios
2. Ley de la Sombra: Las traiciones deben ejecutarse
sin testigos
3. Ley del Silencio: Todo conflicto interno se resuelve
antes de las festividades del Sol Negro
Esta danza de puñales mantiene el equilibrio: cuando un clan crece demasiado, otros tres se alían para derribarlo. Así, mientras la sangre fluya, el Rey de los Dioses observa satisfecho desde su trono de calaveras.
Backlinks
- Galvorn
- Goblins
- Hobgoblins
- Mordhul
- Orcos
- Tieflings
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