Reputaciones
En las tierras de Lithernia, un nombre es mucho más que una palabra. Es un eco que resuena en las cortes nobles y en los callejones oscuros, un estandarte que puede abrir las puertas de una fortaleza enana o marcar a su portador para la muerte en los desiertos de Mor’dhul. La reputación no es una simple medida de fama; es el peso de las acciones de un individuo en un mundo fragmentado por la guerra y las antiguas profecías. Desde los dioses en sus tronos celestiales hasta el más humilde de los clanes, todos observan, juzgan y recuerdan.
La forma en que un aventurero se relaciona con los reinos, las facciones, los clanes e incluso las deidades de Lithernia define su camino. Ganar el favor de un grupo puede significar obtener aliados, Recursos y secretos, pero casi siempre implicará ganarse la enemistad de sus rivales. En la Gran Guerra, la neutralidad es un lujo que pocos pueden permitirse.
La Balanza del Poder: Facciones y su Favor
El estatus de un individuo ante las distintas potencias de Lithernia puede clasificarse en varios niveles, desde ser Odiado y perseguido a simple vista, hasta ser Venerado como un Heroes legendario. Cada acción, cada misión completada y cada juramento pronunciado inclina la balanza.
Reputación en Mor’dhul: El Reino de la Muerte
En Mor’dhul, la reputación se Herreria con sangre, miedo y una lealtad inquebrantable. El poder es la única ley, y la debilidad es una invitación a la tumba.
- Clan Sel’thirak (La Corona de la Muerte): Para ganar el favor del Rey-Dios y su corte de Tieflings, se debe demostrar una devoción fanática a su causa. Esto implica hacer cumplir sus edictos, cazar a los herejes que susurran la profecía del Primer Rey y mostrar una crueldad calculada que mantenga el orden. La misericordia y la duda son vistas como traición.
- Clanes Guerreros (Thyrgram y Lakros): La reputación con los Orcos de Thyrgram y los semiogros de Lakros se gana en el campo de batalla. Valoran la fuerza bruta, el coraje temerario y la sed de sangre. Un Guerrero que nunca retrocede y se deleita en la carnicería será respetado. La sutileza y la diplomacia son despreciadas como tácticas de cobardes.
- Clanes de la Sombra (Kromagul, Gyth’kai, Nighthawk): Ganarse el respeto de Hobgoblins y Goblins requiere astucia, crueldad y oportunismo. Aprecian la manipulación, el dominio a través del dolor y la traición con fines de lucro. Un acto de sacrificio (ajeno, por supuesto) o una tortura bien ejecutada son méritos a sus ojos.
- Rebeldes y Descastados (Vallas, Cheneras, Clan Outcast): En los márgenes de la tiranía, la reputación se construye sobre la base de la confianza y el desafío. Ayudar a los refugiados, liderar una revuelta o proteger a las ciudades libres como Vallas contra las fuerzas de Sel’thirak le ganará a uno la lealtad eterna de los oprimidos, pero también un lugar prioritario en la lista de enemigos del reino.
Reputación en Galvorn: El Reino Marítimo
La reputación en Galvorn es tan fluida como las mareas. Se basa en los Logros, la libertad personal y la contribución a la prosperidad común.
- El Consejo de Capitanes: El favor de este poderoso cuerpo se gana a través de hazañas náuticas. Descubrir nuevas rutas comerciales, hundir una flota pirata notoria o traer riquezas de tierras lejanas hará que tu nombre sea brindado en todas las tabernas portuarias. La traición en alta mar o el sabotaje del comercio son ofensas imperdonables.
- La Corona y la Flota Real: Servir a Galvorn como protector de sus costas, diplomático en cortes extranjeras o almirante en la guerra contra Mor’dhul otorga un gran prestigio. La lealtad al reino y la defensa de su libertad son los valores más altos.
- Gremios y Comunidades Portuarias: Un individuo puede ganarse la reputación local ayudando a los pescadores contra monstruos marinos, invirtiendo en los astilleros o simplemente compartiendo historias y rondas en las tabernas. En Galvorn, la generosidad y la camaradería son muy apreciadas.
Reputación en Valtoria: El Reino de la Montaña
El honor, la artesanía y la sabiduría son los pilares de la reputación en Valtoria. Un buen nombre es un tesoro más valioso que el oro.
- La Corona y el Concilio de la Montaña: La lealtad a la Reina Valeria y el respeto por las decisiones del Concilio son fundamentales. Se gana favor defendiendo las fortalezas enanas, mediando en disputas entre clanes con justicia y mostrando respeto por la tierra y sus Recursos. La práctica de magia oscura o la alianza con los “Cazadores de Sombras” resultará en el exilio.
- La Torre de las Estrellas: Los sabios, magos e historiadores de la Torre valoran el conocimiento por encima de todo. Recuperar tomos perdidos, contribuir con nuevos descubrimientos arcanos o proteger a sus miembros en expediciones peligrosas otorga un gran prestigio. La destrucción de libros o el desprecio por la sabiduría son pecados capitales.
- Clanes y Gremios Artesanos: La reputación con los clanes Enanos a menudo está ligada a su oficio. Un Guerrero que blande un hacha forjada en Ironforge con honor, o un aventurero que trae gemas raras a los joyeros de Stonehollow, se ganará el respeto de esos clanes.
Reputación en Eldrador: El Reino Élfico
En Eldrador, la reputación está intrínsecamente ligada a la “Mano de Hierro”, el rígido sistema de castas. Navegar por su sociedad requiere gracia, sutileza y una profunda comprensión de la tradición.
- La Nobleza y la Corona: El favor de la élite élfica se obtiene sirviendo a una de las grandes casas, mostrando una habilidad artística o mágica excepcional o recuperando artefactos de la antigua gloria élfica. Cualquier acto que desafíe el orden establecido o muestre simpatía por las castas inferiores es visto con extrema sospecha.
- Casas Nobles Rivales: Eldrador es un nido de intrigas. Ganar el favor de una casa, como la Casa Auris, a menudo significa ganarse la enemistad de sus rivales, como la Casa Noctha. Las acciones son juzgadas no solo por su mérito, sino por cómo afectan al delicado equilibrio de poder.
- La Clase Trabajadora y los Exiliados: Defender a los Eladrin o shadar-kai oprimidos es un camino peligroso que garantiza el desprecio de la nobleza, pero también la lealtad incondicional de aquellos que anhelan un cambio. Convertirse en un Heroes del pueblo llano es convertirse en un rebelde a los ojos de la corona.
El Favor de los Dioses
Más allá de los reinos mortales, los propios dioses observan. Las acciones de un individuo pueden atraer su favor o su ira, manifestándose en bendiciones sutiles, augurios o, en casos extremos, intervenciones directas. Un paladín no es el único que puede ganarse el favor de una deidad; un explorador audaz puede honrar a Yfrit con cada nuevo horizonte que descubre, y un artesano puede glorificar a Rokael con cada obra maestra que crea.
Del mismo modo, oponerse al dominio de un dios o profanar sus templos puede acarrear una maldición divina. Se cuenta que los marineros que ofenden a Exion nunca más encuentran vientos favorables, y aquellos que se burlan de la muerte pueden atraer la atención personal de Sel’thirak.
Incluso el Primer Rey, sellado y dormido, posee una forma de reputación. Aquellos que luchan por la unificación de Lithernia y desafían la tiranía de los dioses pueden sentir que su causa resuena con un poder antiguo, ganándose el favor de sus seguidores secretos y, quizás, agitando la conciencia del propio Rey Eterno.
Las consecuencias de la reputación son tangibles. Un nombre venerado puede conseguir audiencias con reyes, descuentos en los mercados y refugio en tiempos de guerra. Un nombre odiado, en cambio, cierra todas las puertas, atrae a cazarrecompensas y convierte cada sombra en una amenaza potencial. En Lithernia, tu leyenda te precede, y de ti depende que sea una de gloria o de infamia.
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