La noche de las máscaras rotas
Perfil del Evento
| Característica | Descripción |
|---|---|
| Tipo de Evento | Gala social, Noche de intriga |
| Reino Típico | Eldrador (Cortes nobles) |
| Duración | Una noche (desde el crepúsculo hasta el amanecer) |
| Nivel de Peligro | Social (Alto), Combate (Variable, depende del desenlace) |
| Facciones Clave | Casas Nobles de AltosElfos y ElfosOscuros, espías de Moonshadow, agentes de Mor’dhul, El culto de la araña abisal |
| Objetivos Comunes | Asesinato, Robo de información, Chantaje, Desenmascaramiento de rivales |
Reglas de Entorno
| Regla | Efecto Mecánico |
|---|---|
| Pacto de la Máscara | Mientras se lleva una máscara de gala, las criaturas tienen ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) para ocultar su identidad. A la medianoche (“La Hora de la Verdad”), todas las máscaras deben ser retiradas. |
| Danza de la Intriga | Las interacciones sociales se resuelven mediante pruebas enfrentadas de Carisma (Engaño) vs. Sabiduría (Perspicacia) o Carisma (Persuasión) vs. Sabiduría (Perspicacia). Cada éxito otorga 1 Punto de Influencia sobre el objetivo. |
| Susurros y Sombras | Las pruebas de Destreza (Sigilo) para moverse sin ser visto entre la multitud y las pruebas de Destreza (Juego de Manos) para robar objetos pequeños o pasar notas se realizan con ventaja. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) pasiva se reducen en 5 para notar estos actos. |
| Duelo de Honor | Cualquier ofensa grave (un desenmascaramiento forzado, una acusación pública) puede resultar en un desafío a un duelo. El duelo se resuelve con combate no letal (a primera sangre o hasta 0 PV) o mediante una serie de tres pruebas de habilidad enfrentadas. |
Tabla de Ganchos de Misión (d8)
| d8 | Misión | Pruebas Clave (CD Sugerida) | Facción Opositora |
|---|---|---|---|
| 1 | Desenmascarar al espía de Mor’dhul infiltrado. | Investigación (18), Perspicacia (17) | Agentes de Lord Aethel |
| 2 | Robar la lista de invitados del anfitrión para identificar a un líder rebelde. | Sigilo (19), Herramientas de Ladrón (16) | Guardia de la casa Noble |
| 3 | Plantar un artefacto comprometedor en los aposentos de un Noble rival. | Engaño (17), Juego de Manos (18) | La casa Noble rival |
| 4 | Obtener la palabra clave para una reunión secreta del El culto de la araña abisal. | Persuasión (19), Intimidación (17) | Miembros del culto |
| 5 | Evitar tu propio asesinato a manos de un Shadar-kai. | Percepción (18), Combate | Asesino contratado |
| 6 | Envenenar (no letalmente) la copa de un general elfo para que revele secretos. | Juego de Manos (20), Kit de Venenos (16) | El objetivo y sus catadores |
| 7 | Sustituir una gema mágica en exhibición por una réplica perfecta. | Arcanos (17), Juego de Manos (19) | Magos de la corte |
| 8 | Seducir a un dignatario para que rompa un pacto comercial con Valtoria. | Persuasión (20), Engaño (18) | El dignatario y sus leales |
Mecánica de Desenmascaramiento
Una criatura puede usar su acción para intentar desenmascarar la verdadera identidad de otra criatura con la que está interactuando.
| Mecánica | Descripción |
|---|---|
| Prueba Requerida | Prueba de Sabiduría (Perspicacia) o Inteligencia (Investigación) del investigador. |
| CD de la Prueba | 10 + el modificador de Carisma (Engaño) del personaje enmascarado. La CD aumenta en 5 si el investigador no tiene motivos para sospechar. |
| Resultado | Éxito: Se revela la identidad. Fallo por 5 o más: El personaje enmascarado se da cuenta del intento y puede reaccionar. |
Tabla de Consecuencias del Desenmascaramiento Forzado (d6)
| d6 | Consecuencia |
|---|---|
| 1 | Duelo Inmediato: El personaje desenmascarado exige un duelo de honor. |
| 2 | Enemigo para Siempre: La criatura desenmascarada y su facción se convierten en enemigos acérrimos del desenmascarador. |
| 3 | Ruina Social: El desenmascarador es expulsado del evento y gana desventaja en todas las pruebas de Carisma en círculos nobles de Eldrador durante un mes. |
| 4 | Intervención de la Guardia: La guardia del anfitrión interviene, arrestando a uno o ambos implicados. |
| 5 | La Trama se Acelera: El desenmascaramiento fuerza al objetivo a ejecutar su plan de inmediato, ya sea un asesinato, un robo o una huida. |
| 6 | Identidad Equivocada: El desenmascarador revela una identidad, pero es una falsa que el objetivo había preparado, volviendo al desenmascarador en el hazmerreír. |
PNJs Notables
statblock name: Asesino de las Sombras Shadar-Kai size: Mediano type: humanoide (elfo) alignment: neutral maligno ac: 17 (Armadura de cuero tachonado) hp: 91 (14d8 + 28) speed: 30 ft. stats: [12, 20, 14, 12, 14, 16] saves: - Dex: +8 - Int: +4 skills: - Acrobacias: +8 - Percepción: +5 - Sigilo: +11 damage_resistances: Necrótico senses: Visión en la oscuridad 120 ft., Percepción Pasiva 15 languages: Común, Élfico cr: 8 traits: - name: Ataque Furtivo (1/Turno) desc: “El asesino inflige 14 (4d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a 5 pies de un aliado del asesino que no está incapacitado y el asesino no tiene desventaja en la tirada de ataque.” - name: Bendición del Plano Sombrío desc: “Cuando no está bajo luz solar directa, el asesino puede realizar la acción de Esconderse como una acción adicional, incluso si solo está en penumbra.” actions: - name: Multiataque desc: “El asesino realiza tres ataques con sus dagas sombrías.” - name: Daga Sombría desc: “Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico.” - name: Teletransporte Sombrío (Recarga 4-6) desc: “El asesino se teletransporta mágicamente hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver y que esté en penumbra o en oscuridad. Inmediatamente después de teletransportarse, puede realizar un ataque con su Daga Sombría con ventaja.” reactions: - name: Velo de Sombras desc: “Cuando es objetivo de un ataque, el asesino puede usar su reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque.”