La peste del alma
En los rincones más oscuros de Lithernia, donde las cicatrices del Lilium aún supuran y el eco del dolor de los dioses resuena en el silencio, ha nacido una aflicción que no desgarra la carne ni quiebra los huesos, sino que devora el alma. Se la conoce en susurros como la Peste del Alma, una enfermedad mágica que roba lo que define a un ser: sus recuerdos, su voluntad y su propia identidad, dejando atrás un cascarón vacío a merced de los vientos del olvido.
Orígenes y Naturaleza
A diferencia de las plagas mundanas, la Peste del Alma no es un mal biológico, sino una corrupción del Tejido del Maná que reside dentro de un ser vivo. Sus orígenes se remontan al Cataclismo del Lilium. En las zonas donde El_Cataclismo_del_Lilium ardió con mayor furia, la agonía del mundo quedó impregnada en la tierra, creando bolsas de energía negativa y desesperación. Esta corrupción puede infectar el espíritu de quienes se exponen a ella durante demasiado tiempo.
Los sabios de la Torre de las Estrellas y los eruditos de Eldrador teorizan que la plaga es una manifestación del dolor residual del mundo. Sin embargo, los cultos oscuros de Mor’dhul ofrecen otras explicaciones. Los seguidores de Kromagul, el dios del dolor, creen que la peste es una bendición que libera a los mortales del sufrimiento de la memoria. Los acólitos de Morgal, dios de las mentiras, la ven como la verdad última: un vacío donde todas las ilusiones de la identidad se desvanecen.
La enfermedad ataca la conexión de un individuo con su propio pasado y su voluntad, deshaciendo los hilos de maná que tejen su personalidad. Es un mal silencioso, invisible e implacable.
Fases de la Enfermedad
La Peste del Alma progresa en tres etapas distinguibles, cada una más devastadora que la anterior.
- El Susurro del Olvido: La fase inicial es sutil. La víctima comienza a experimentar lapsos de memoria menores: olvida el nombre de un conocido, el sabor de su comida favorita o el camino a casa. Una persistente apatía se instala en su corazón, y las pasiones que antes le movían se apagan, reemplazadas por una fría indiferencia. Sienten un cansancio profundo que el sueño no puede aliviar, un “frío en el alma”.
- El Desvanecimiento del Ser: La enfermedad avanza, borrando pilares fundamentales de la identidad. Los recuerdos de seres queridos, los hitos de la propia vida e incluso habilidades aprendidas durante años se desvanecen como la niebla. Un Guerrero puede olvidar cómo empuñar su espada; un Mago, las palabras de sus Conjuros más simples. La víctima se vuelve dócil, confundida y fácilmente manipulable, una sombra de quien fue. En esta fase, su conexión con el mundo se vuelve frágil, y a menudo vagan sin rumbo, buscando algo que ya no recuerdan.
- El Vacío Silencioso: En la etapa final, el alma ha sido completamente borrada. La persona deja de ser. Lo que queda es un Cascarón: un cuerpo que respira y camina, pero cuyos ojos están vacíos de toda luz y conciencia. Los Cascarones no son hostiles; son autómatas silenciosos que deambulan sin propósito, a menudo atraídos instintivamente hacia las zonas de alta corrupción mágica donde su mal se originó, como si la propia plaga los llamara a casa.
Transmisión y Zonas de Riesgo
La Peste del Alma no es contagiosa por contacto físico. Se contrae por exposición prolongada a lugares donde el Tejido del Maná está profundamente corrompido. Los principales focos de infección son:
- Cicatrices del Lilium: Cráteres y páramos donde el fuego divino dejó una herida permanente en el mundo. El aire mismo está cargado de desesperación.
- Ruinas Malditas: Ciudades abandonadas como Mirallos o Estriedana, donde la muerte violenta y el sufrimiento de sus antiguos habitantes han envenenado el ambiente.
- Dominios de los Dioses Oscuros: Lugares consagrados a deidades como Kromagul o Sel’thirak. Se rumorea que en Fuempillos, la “Ciudad del Dolor”, la plaga es endémica, un testimonio del poder de su dios patrón.
- Influencia de Artefactos: Se sabe que la proximidad a ciertos artefactos de gran poder necrótico o imbuidos de pena puede inducir los primeros síntomas. Algunos temen que fragmentos perdidos de la Lanza Celestial Requiem, la Lanza del Olvido, podrían ser una fuente potente de esta aflicción.
Tratamiento y Posibles Curas
La magia de curación convencional es inútil contra la Peste del Alma. Un hechizo de Restaurar puede aliviar temporalmente la apatía o devolver un recuerdo fugaz, pero no detiene el avance de la enfermedad. La búsqueda de una cura es una empresa ardua y peligrosa, el motor de muchas expediciones desesperadas.
- Rituales de Purificación: La única esperanza conocida reside en complejos rituales arcanos. Estos requieren la intervención de clérigos poderosos (especialmente de dioses de la luz, el conocimiento o la vida, como Harmias o Lerian) y componentes raros que solo se encuentran en lugares de pureza incontaminada, como el agua del Lago Estelar de Eldrador o un Corazón de Montaña de Valtoria. El ritual debe realizarse en un Lugar de Poder para tener alguna posibilidad de éxito.
- La Paradoja de Requiem: Algunos sabios proscritos han postulado una teoría aterradora: si la Lanza del Olvido pudo borrar la memoria del mundo, quizás su poder, invertido a través de un ritual prohibido, podría restaurar un alma perdida. Buscar la lanza o un fragmento de ella para este propósito es una misión de un peligro inimaginable, pues su poder podría destruir al paciente o al propio ritualista.
Impacto en Lithernia
La Peste del Alma es una de las amenazas más temidas del mundo, precisamente por su naturaleza insidiosa.
- En Mor’dhul, es vista con una mezcla de pragmatismo y oportunidad. El Clan Whisper estudia a los Cascarones con la esperanza de controlarlos como un ejército sin mente, mientras que facciones como la de Lord Aethel podrían verla como un arma perfecta para neutralizar enemigos sin dejar rastro de violencia.
- En Eldrador, los longevos elfos la consideran el horror definitivo. La pérdida de sus vastos recuerdos es un destino peor que la muerte. Sus comunidades aíslan y purifican cualquier zona donde se detecte un brote con una eficiencia despiadada, usando la más poderosa magia de abjuración.
- En Valtoria, la comunidad se une para proteger a los afligidos. Los sabios de la Torre de las Estrellas dedican Recursos considerables a investigar la plaga, viéndola como una enfermedad de la propia tierra que debe ser sanada con paciencia y conocimiento.
- En Galvorn, la peste alimenta las supersticiones marineras. Se cuentan historias de barcos fantasma encontrados a la deriva, con una tripulación de Cascarones de mirada vacía, y de islas malditas de las que ningún explorador regresa con sus recuerdos intactos.