El velo gris
Perfil del Concepto
Característica |
Descripción |
Tipo de Mecánica |
Regla de Entorno, Tabla de Magia
Salvaje |
Concepto Central |
La inestabilidad mágica residual del
Cataclismo del Lilium, que crea zonas donde la
magia es impredecible. |
Efecto Principal |
Lanzar Conjuros en “Zonas de Velo Roto” puede
desencadenar efectos aleatorios, desde beneficiosos hasta
peligrosos. |
Elementos Asociados |
Trasfondo de personaje, plantilla de
criatura, dote y objetos mágicos. |
Reglas de Entorno: Zonas
de Velo Roto
En Zonas de Velo Roto, cuando ocurre un evento gatillo, el personaje
que lo causó debe realizar una tirada de salvación de Carisma contra la
CD de la zona. Si falla, debe tirar un d100 en la Tabla de Efectos del
Velo Roto.
Nivel de Inestabilidad |
CD de Salvación |
Gatillo del Efecto |
Débil |
10 |
Lanzar un conjuro de nivel 3 o
superior. |
Inestable |
13 |
Lanzar un conjuro de nivel 1 o superior;
obtener un 1 natural en una tirada de ataque. |
Roto |
15 |
Lanzar cualquier conjuro (incluido truco);
recibir un golpe crítico; una criatura muere a 30 pies. |
Tabla de Efectos del Velo
Roto
d100 |
Efecto |
01-05 |
Por 1 minuto, el aire se llena de susurros
ininteligibles. Todas las criaturas en un radio de 30 pies tienen
desventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del
oído. |
06-10 |
Eres inmune al daño psíquico durante 1
hora. |
11-15 |
El próximo conjuro que lances que inflija
daño, en su lugar inflige daño de fuerza. |
16-20 |
El objetivo del conjuro gatillo (o el
lanzador si no hay objetivo) recupera 1d8 puntos de golpe. |
21-25 |
Aparece un portal inofensivo a un plano
aleatorio en un radio de 15 pies. Se cierra al final de tu próximo
turno. |
26-30 |
Todas las llamas no mágicas en un radio de
60 pies se extinguen. Las llamas mágicas parpadean con un color
púrpura. |
31-35 |
El lanzador gana visión en la oscuridad
hasta 120 pies durante 1 hora. Si ya la tiene, el alcance se
duplica. |
36-40 |
El lanzador debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría (CD 13) o quedará asustado de su propia sombra
durante 1 minuto. |
41-45 |
El lanzador levita 5 pies del suelo
durante 1 minuto. No puede descender voluntariamente. |
46-50 |
Un eco psíquico te inunda con una visión
del Cataclismo del Lilium. Debes superar una
tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) o quedar aturdido hasta el
final de tu próximo turno. |
51-55 |
El lanzador es afectado por el conjuro
Confusión durante 1 minuto (sin concentración). Puede repetir
la salvación al final de cada uno de sus turnos. |
56-60 |
El lanzador recupera un espacio de conjuro
gastado del nivel más bajo que tenga disponible. |
61-65 |
El lanzador envejece o rejuvenece 1d10
años. El efecto es permanente. |
66-70 |
Todos los objetos metálicos en un radio de
20 pies emiten un zumbido audible y se calientan al tacto durante 1
minuto. |
71-75 |
El lanzador sufre 2d10 de daño de fuerza y
es empujado 10 pies en una dirección aleatoria. |
76-80 |
Un Modron extraviado aparece en
un espacio desocupado a 5 pies de ti. Está confundido y actuará en su
propio turno, intentando “reparar” el orden antes de desaparecer en 1d4
rondas. |
81-85 |
El lanzador y todas las criaturas en un
radio de 15 pies ganan vulnerabilidad a un tipo de daño aleatorio
durante 1 minuto. |
86-90 |
El lanzador es teletransportado 60 pies a
un espacio desocupado aleatorio que pueda ver. |
91-95 |
Un portal al Plano de las Sombras se abre
durante 1 minuto. 1d4 Sombras emergen y son hostiles a
todas las criaturas vivas. |
96-99 |
El lanzador es imbuido con poder. El
próximo conjuro que lance se considera lanzado con un espacio de conjuro
de un nivel superior. |
00 |
El lanzador atrae la atención de una
entidad poderosa (una deidad, un señor demoníaco). El DM determina las
consecuencias. |
Plantilla de Criatura:
Tocado por el Velo
Rasgo Modificado |
Descripción |
Resistencias al Daño |
La criatura gana resistencia al daño
psíquico. |
Vulnerabilidades al
Daño |
La criatura gana vulnerabilidad al daño de
fuerza. |
Nuevo Rasgo |
Paso Velado (Recarga
5-6): Como acción adicional, la criatura puede
teletransportarse mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que
pueda ver. |
Modificador de
Ataque |
Toque Entrópico: Los
ataques con arma de la criatura infligen 1d6 de daño psíquico o
necrótico adicional (a elección de la criatura al crearse). |
Trasfondo: Erudito del Velo
Característica |
Descripción |
Competencia en
Habilidades |
Arcanos, Investigación. |
Competencia en
Idiomas |
Dos de tu elección. |
Equipo |
Un libro con notas sobre anomalías
planares, un pequeño cristal de cuarzo que vibra cerca de fisuras en el
Velo, un conjunto de ropas de Erudito y una
bolsa con 10 po. |
Rasgo: Percepción
Liminal |
Puedes sentir la presencia de Zonas de
Velo Roto en un radio de una milla, aunque no su ubicación exacta.
Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia (Arcanos) para identificar
criaturas extraplanares y fenómenos relacionados con otros planos. |
Dote: Sintonía con el Velo
Característica |
Descripción |
Prerrequisito |
Ninguno. |
Beneficios |
Ganas los siguientes beneficios: •
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta
un máximo de 20. • Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra los efectos de la Tabla de Efectos del Velo Roto. • Cuando
tú u otra criatura a 30 pies de ti desencadenáis un efecto de la Tabla
de Efectos del Velo Roto, puedes usar tu reacción para forzar una nueva
tirada del d100. Debes usar el nuevo resultado. Solo puedes usar este
rasgo una vez por descanso largo. |
Objetos Mágicos del Velo
Objeto Mágico |
Descripción |
Fragmento del Velo (Poco
común) |
Este trozo de cristal opaco parece
absorber la luz. Mientras lo sostienes, puedes usar una acción para
lanzar el conjuro Protección contra el bien y el mal sobre ti
mismo, pero solo protege contra aberraciones, celestiales, elementales y
feéricos. Una vez usado, no puede volver a usarse hasta el siguiente
amanecer. |