Paladin

Paladín

Un paladín en Lithernia es un Guerrero sagrado atado por un juramento inquebrantable, una encarnación viviente de sus convicciones. Su poder no emana únicamente de la devoción a un dios, sino de la fuerza de su juramento, que resuena con el Tejido de Maná y lo moldea. Pueden ser caballeros radiantes al servicio de Harmias o Yfrit, vengadores sombríos que honran la memoria del Primer Rey, imponentes conquistadores que imponen el orden de Sel’thirak, o protectores de pactos ancestrales en los bosques de Eldrador. Cada paladín es un faro de poder, y la naturaleza de su luz —o su oscuridad— depende del camino que han jurado seguir.

Rasgos de Clase

Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de paladín después del 1º

Competencias

Armadura: Todas las armaduras, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales * (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma sencilla de cuerpo a cuerpo * (a) un paquete de Sacerdote o (b) un paquete de explorador * Armadura de cota de malla y un símbolo sagrado

Sistema de Maná del Paladín

Tu poder divino se manifiesta al canalizar energía del Tejido de Maná, moldeada por la fuerza de tu juramento.

Tabla de Progresión del Paladín

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Puntos de Maná
1 +2 Sentido Divino, Imposición de Manos 6 + (1 × Mod. CAR)
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 6 + (2 × Mod. CAR)
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 6 + (3 × Mod. CAR)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 6 + (4 × Mod. CAR)
5 +3 Ataque Extra 6 + (5 × Mod. CAR)
6 +3 Aura de Protección 6 + (6 × Mod. CAR)
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 6 + (7 × Mod. CAR)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 6 + (8 × Mod. CAR)
9 +4 6 + (9 × Mod. CAR)
10 +4 Aura de Coraje 6 + (10 × Mod. CAR)
11 +4 Castigo Divino Mejorado 6 + (11 × Mod. CAR)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 6 + (12 × Mod. CAR)
13 +5 6 + (13 × Mod. CAR)
14 +5 Toque Purificador 6 + (14 × Mod. CAR)
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 6 + (15 × Mod. CAR)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 6 + (16 × Mod. CAR)
17 +6 6 + (17 × Mod. CAR)
18 +6 Auras Mejoradas 6 + (18 × Mod. CAR)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 6 + (19 × Mod. CAR)
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 6 + (20 × Mod. CAR)

Juramentos Sagrados

Juramento de Devoción

El Juramento de Devoción une a un paladín con los más altos ideales de justicia, virtud y orden. A veces llamados caballeros blancos o protectores sagrados, estos paladines encarnan el arquetipo del Caballero de brillante armadura.

Principios de Devoción

Conjuros de Juramento

Nivel de Paladín Conjuros
3 Protección contra el mal y el bien, Santuario
5 Restauración menor, Zona de verdad
9 Faro de esperanza, Disipar magia
13 Libertad de movimiento, Guardián de la fe
17 Comunión, Descarga de llamas

Canalizar Divinidad

Aura de Devoción

A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas a 10 pies de ti no podéis ser encantados mientras estés consciente.

Pureza de Espíritu

A partir del nivel 15, siempre estás bajo los efectos de un conjuro de Protección contra el mal y el bien.

Nimbo Sagrado

En el nivel 20, como una acción, puedes emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Cuando una criatura enemiga comienza su turno en la luz brillante, recibe 10 de daño radiante. Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Conjuros lanzados por Demonios o no-muertos.

Juramento de Venganza

El Juramento de Venganza es un compromiso solemne para castigar a aquellos que han cometido un pecado grave. Para estos paladines, a veces llamados vengadores o caballeros oscuros, la pureza no es tan importante como impartir justicia.

Principios de Venganza

Conjuros de Juramento

Nivel de Paladín Conjuros
3 Perdición, Marca del Cazador
5 Inmovilizar persona, Paso brumoso
9 Acelerar, Protección contra la energía
13 Destierro, Puerta dimensional
17 Inmovilizar monstruo, Círculo de poder

Canalizar Divinidad

Vengador Implacable

A partir del nivel 7, tu enfoque sobrenatural te ayuda a impedir la retirada de un enemigo. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte de la misma reacción.

Alma de Venganza

A partir del nivel 15, el poder de tu convicción te permite contraatacar. Cuando un enemigo bajo el efecto de tu Voto de Enemistad te obliga a hacer una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu alcance.

Ángel Vengador

En el nivel 20, puedes asumir la forma de un vengador angelical. Como una acción, te crecen alas de tu espalda y ganas una velocidad de vuelo de 60 pies durante 1 hora. Durante este tiempo, emanas un aura de amenaza en un radio de 30 pies. La primera vez que cualquier criatura enemiga entre en el aura o comience su turno allí, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada de ti durante 1 minuto.

Juramento del Rey Caído

El Juramento del Rey Caído une a un paladín con el legado del Primer Rey, el monarca que se atrevió a desafiar a los dioses. Estos paladines, conocidos como los Regentes o los Portadores de la Lanza, creen que la verdadera paz solo llegará cuando Lithernia se unifique bajo un solo estandarte, libre de la influencia de los dioses imperfectos. Su poder emana de la esperanza del pueblo y de la voluntad indomable del rey sellado.

Principios del Rey Caído

Conjuros de Juramento

Nivel de Paladín Conjuros
3 Orden imperiosa, Escudo de la fe
5 Mejora de característica, Llama continua
9 Círculo mágico, Enviar mensaje
13 Guardián de la fe, Piel de piedra
17 Disipar el mal y el bien, Enlace telepático de Rary

Canalizar Divinidad

Cuando eliges este juramento en el nivel 3, ganas las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. * Voluntad del Unificador: Como una acción, puedes usar tu Canalizar Divinidad para presentar tu símbolo sagrado y fortalecer a tus aliados con un espíritu de unidad. Durante 1 minuto, tú y las criaturas amistosas a 30 pies de ti no podéis ser asustados y tenéis ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantados. * Golpe Rompesellos: Como acción adicional, puedes usar tu Canalizar Divinidad para imbuir un arma que sostienes con el poder de quebrar barreras. Durante 1 minuto, tus ataques con esta arma ignoran la resistencia al daño que infligen. Además, si golpeas a un celestial, demonio o no-muerto, infliges un daño de fuerza adicional igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Aura de Rebelión

A partir del nivel 7, tú y las criaturas amistosas a 10 pies de ti estáis imbuidos del espíritu desafiante del Primer Rey. Ganáis un bonificador a las tiradas de daño con armas igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +1). En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Guardián de la Lanza

A partir del nivel 15, tu cuerpo se fortalece contra el poder de los dioses y sus sirvientes. Ganas resistencia al daño radiante y necrótico. Además, cuando usas tu rasgo de Castigo Divino, puedes elegir infligir daño de fuerza en lugar de radiante.

Campeón del Rey Retornado

En el nivel 20, como una acción, puedes convertirte en un avatar del poder del Primer Rey. Durante 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios: * Eres inmune al daño radiante, necrótico y de fuerza. * Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 10 puntos de golpe. * Cuando una criatura a 30 pies de ti recibe daño de un celestial o un demonio, puedes usar tu reacción para que el atacante reciba la misma cantidad de daño de fuerza. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.


Lista de Conjuros de Paladín

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5


Las Sendas del Héroe: El Sistema de Clases en Lithernia

En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.

Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.

Visión General del Sistema

El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.

El diseño se centra en tres pilares fundamentales:

  1. Identidad Temática: Cada clase está profundamente arraigada en la historia y las culturas del mundo. Un Sacerdote de Galvorn no será igual que uno de Mor’dhul; un Mago de la Torre de las Estrellas de Valtoria tendrá una visión de la magia muy diferente a la de un Hechicero elfo de Eldrador.
  2. Mecánicas Distintivas: La magia y las habilidades tienen un coste tangible. El sistema de Maná, Fatiga y Canalización hace que el poder se sienta real y arriesgado.
  3. Progresión Significativa: A medida que tu personaje avanza, no solo se vuelve más poderoso, sino que su influencia en el mundo y su dominio de las artes arcanas o marciales se expande de forma notable.

El Maná y el Coste de la Magia

A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.

Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.

Progresión y Maestría

La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.

Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.

Subclases: Forjando una Identidad Única

Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.

Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.

Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.

El Rol de las Clases en la Sociedad y el Conflicto

En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.

Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.

Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?