Nigromante
Los nigromantes son maestros de la vida y la muerte, canalizadores de las energías que separan el alma del cuerpo. En Lithernia, un mundo donde la muerte es tanto un final como un instrumento de poder en manos de dioses como Sel’thirak, los nigromantes ocupan un lugar temido y a la vez crucial. No son meros hechiceros que levantan cadáveres; son eruditos de la esencia, capaces de manipular el flujo de la vida, arrancar la vitalidad de sus enemigos y comandar a los que ya no caminan entre los vivos. Ya sea sirviendo a los clanes oscuros de Mor’dhul, buscando secretos en antiguas ruinas o desafiando el ciclo natural en nombre de un propósito mayor, el nigromante camina por la delgada línea entre la existencia y el olvido.
Rasgos de Clase
Como nigromante, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de nigromante Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de nigromante después del 1º
Competencias
Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas, guadañas Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación, Medicina y Religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una guadaña o (b) cualquier arma sencilla * (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de Erudito * Armadura de cuero, dos dagas
Sistema de Maná del Nigromante
Extraes poder del Tejido de Maná manipulando las energías de la vida y la muerte.
- Puntos de Maná: Tienes una reserva de puntos de maná que puedes usar para lanzar tus Conjuros. Tu fórmula de maná es 6 + (Nivel de Nigromante × Modificador de Carisma).
- Dado de Maná: 1d8.
- Aptitud Mágica: El Carisma es tu aptitud para tus
Conjuros de nigromante.
- CD de salvación de Conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma.
- Modificador de ataque de Conjuro = tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma.
- Recuperación de Maná: Recuperas todos tus puntos de maná gastados cuando finalizas un descanso largo.
Tabla de Progresión del Nigromante
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | Conjuros Conocidos | Puntos de Maná | Máximo de No Muertos |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Toque del Segador, Dominio de No Muertos | 2 | 2 | 6 + (1 × Mod. CAR) | 1 |
2 | +2 | Cosecha de Esencia | 2 | 3 | 6 + (2 × Mod. CAR) | 1 |
3 | +2 | Senda Nigromántica | 2 | 4 | 6 + (3 × Mod. CAR) | 2 |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 5 | 6 + (4 × Mod. CAR) | 2 |
5 | +3 | Canalizar Muerte (2/descanso) | 3 | 6 | 6 + (5 × Mod. CAR) | 3 |
6 | +3 | Rasgo de Senda Nigromántica | 3 | 7 | 6 + (6 × Mod. CAR) | 3 |
7 | +3 | - | 3 | 8 | 6 + (7 × Mod. CAR) | 4 |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 9 | 6 + (8 × Mod. CAR) | 4 |
9 | +4 | - | 3 | 10 | 6 + (9 × Mod. CAR) | 5 |
10 | +4 | Resistencia Nigromántica | 4 | 11 | 6 + (10 × Mod. CAR) | 5 |
11 | +4 | - | 4 | 12 | 6 + (11 × Mod. CAR) | 6 |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 12 | 6 + (12 × Mod. CAR) | 6 |
13 | +5 | - | 4 | 13 | 6 + (13 × Mod. CAR) | 7 |
14 | +5 | Rasgo de Senda Nigromántica | 4 | 13 | 6 + (14 × Mod. CAR) | 7 |
15 | +5 | - | 4 | 14 | 6 + (15 × Mod. CAR) | 8 |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 14 | 6 + (16 × Mod. CAR) | 8 |
17 | +6 | - | 4 | 15 | 6 + (17 × Mod. CAR) | 9 |
18 | +6 | Comandar Hueste | 4 | 15 | 6 + (18 × Mod. CAR) | 9 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 15 | 6 + (19 × Mod. CAR) | 10 |
20 | +6 | Señor de la Muerte | 4 | 15 | 6 + (20 × Mod. CAR) | 10 |
Sendas Nigrománticas
Senda del Señor de los Huesos
Los Señores de los Huesos son arquitectos de la no-muerte, especializados en crear y fortalecer legiones de esbirros esqueléticos. Ven los huesos como los pilares de la existencia, y a sus huestes como la forma más perfecta y duradera de poder.
Armadura de Hueso
A partir del nivel 3, puedes usar una acción adicional para invocar una armadura de hueso espectral sobre ti o uno de tus esbirros no-muertos a 30 pies. El objetivo gana puntos de golpe temporales iguales a 1d6 + tu nivel de nigromante. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos los usos con un descanso largo.
Esbirros Reforzados
A partir del nivel 6, los no-muertos que creas son más resistentes. Cualquier no-muerto que animes o crees tiene puntos de golpe máximos adicionales iguales a tu nivel de nigromante, y añaden tu bonificador de competencia a sus tiradas de daño con armas.
Hueste de Hueso
A partir del nivel 14, cuando lanzas Animar Muertos, puedes crear un esqueleto o zombi adicional. Además, cuando un no-muerto bajo tu control es destruido, puedes usar tu reacción para hacer que explote. Cada criatura a 5 pies del no-muerto debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño perforante si falla, o la mitad si tiene éxito.
Senda del Ladrón de Vidas
Estos nigromantes se centran en el arte de drenar la vitalidad. Para ellos, la vida es un recurso que puede ser robado y transferido. Son temidos por su capacidad de marchitar a sus enemigos con un toque o una palabra, fortaleciéndose a medida que sus víctimas se debilitan.
Sifón Vital
A partir del nivel 3, tu conexión con la energía vital se profundiza. Cuando infliges daño necrótico con un conjuro de nigromante de nivel 1 o superior, recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño necrótico infligido.
Maldición de la Debilidad
A partir del nivel 6, puedes usar una acción adicional y gastar 5 Puntos de Maná para maldecir a una criatura que puedas ver a 30 pies. Durante 1 minuto, la criatura tiene vulnerabilidad al daño necrótico. Solo puedes tener una criatura maldita a la vez.
Aura de Decadencia
A partir del nivel 14, la muerte emana de ti. Las criaturas hostiles a 15 pies de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra la muerte. Además, cualquier criatura en el aura que recupere puntos de golpe solo recupera la mitad de la cantidad.
Senda del Pastor de Almas
Los Pastores de Almas se interesan más por los espíritus que por los cuerpos. Actúan como mediadores con los muertos, guías de almas perdidas o carceleros de espectros vengativos. Su poder reside en el control de lo intangible y en el conocimiento que solo los que han cruzado el velo poseen.
Hablar con los Muertos
A partir del nivel 3, tienes una conexión innata con los espíritus. Puedes lanzar el conjuro Hablar con los Muertos a voluntad, sin gastar Puntos de Maná ni componentes materiales.
Forma Espectral
A partir del nivel 6, puedes atravesar el velo entre mundos. Como una acción, puedes gastar 6 Puntos de Maná para volverte incorpóreo durante 1 minuto. Mientras eres incorpóreo, tienes resistencia a todo el daño excepto fuerza y psíquico, y puedes moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si terminas tu turno dentro de un objeto, recibes 1d10 de daño de fuerza.
Atar Espíritu
A partir del nivel 14, puedes atrapar el alma de una criatura recién fallecida. Cuando un humanoide muere a 60 pies de ti, puedes usar tu reacción para forzar a su espíritu a manifestarse. El espíritu está atado a ti durante 24 horas y debe responder a tus preguntas con la verdad. El espíritu no puede realizar acciones físicas, pero puede percibir su entorno. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Las Sendas del Héroe: El Sistema de Clases en Lithernia
En el Título_de_la_nota, marcado por la cicatriz del Lilium y la sombra de la Gran Guerra, un personaje es mucho más que sus habilidades de combate o sus proezas mágicas. Es la suma de sus convicciones, su origen y el camino que elige para enfrentar un destino incierto. El sistema de clases en Lithernia está diseñado para reflejar esta realidad, ofreciendo no solo un conjunto de mecánicas, sino una identidad forjada en el crisol de un mundo en conflicto.
Cada clase representa una vocación, una senda de poder y una filosofía de vida. Ya sea como un Sacerdote que canaliza la voluntad de los dioses, un Mago que desentraña los secretos del Tejido de Maná o un Caballero que defiende un código de honor en medio del caos, tu elección definirá cómo interactúas con los grandes poderes de Lithernia: desde los reinos en guerra hasta las facciones que susurran la profecía del retorno del Primer Rey.
Visión General del Sistema
El sistema de clases de Lithernia se basa en arquetipos familiares, pero con un enfoque temático y mecánico único. Encontrarás clases tradicionales como el Guerrero, el Mago o el Pícaro, junto a nuevas sendas nacidas de la historia del mundo, como el Cazador de Dragones, el Nigromante o El Blasfemo. Cada clase está diseñada para encajar en el lore, ofreciendo una lente única a través de la cual experimentar los conflictos y misterios de Lithernia.
El diseño se centra en tres pilares fundamentales:
- Identidad Temática: Cada clase está profundamente arraigada en la historia y las culturas del mundo. Un Sacerdote de Galvorn no será igual que uno de Mor’dhul; un Mago de la Torre de las Estrellas de Valtoria tendrá una visión de la magia muy diferente a la de un Hechicero elfo de Eldrador.
- Mecánicas Distintivas: La magia y las habilidades tienen un coste tangible. El sistema de Maná, Fatiga y Canalización hace que el poder se sienta real y arriesgado.
- Progresión Significativa: A medida que tu personaje avanza, no solo se vuelve más poderoso, sino que su influencia en el mundo y su dominio de las artes arcanas o marciales se expande de forma notable.
El Maná y el Coste de la Magia
A diferencia de otros sistemas, la magia en Lithernia no es un recurso ilimitado ni gratuito. Fluye a través del Tejido del Maná, y canalizarla exige un esfuerzo físico y mental.
- Puntos de Maná: Las clases lanzadoras de Conjuros utilizan un sistema flexible de Puntos de Maná. Esta reserva de energía representa su capacidad para tirar de los hilos del Tejido y moldearlos.
- Dado de Maná: Cada clase arcana posee un Dado de Maná único (d6, d8, d10), que representa su “firma” o afinidad personal con la magia. Este dado no solo influye en la potencia de ciertos efectos, sino que determina el coste físico de cada hechizo.
- La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná: Lanzar un conjuro impone una carga. Cada vez que un personaje conjura, sufre una La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná que se acumula, representando el agotamiento de forzar la energía mágica a través de su cuerpo. Abusar de la magia puede llevar a un personaje al borde del colapso, haciendo que cada decisión de lanzar un hechizo sea tácticamente relevante.
Este sistema asegura que la magia se sienta poderosa, pero también peligrosa, reflejando un mundo donde el poder siempre tiene un precio.
Progresión y Maestría
La progresión en Lithernia se mide en niveles, y cada uno desbloquea nuevas habilidades y un mayor dominio de la clase. Este crecimiento no es solo numérico; a menudo representa un salto cualitativo en la capacidad del personaje para influir en su entorno.
Un ejemplo claro son los Círculos de Invocación. Un Mago novato puede usar Círculos Menores para potenciar ligeramente sus hechizos, pero solo al alcanzar hitos de poder (niveles 5 y 11) aprenderá a dominar los Círculos Intermedios y Mayores, capaces de desatar efectos mágicos de una escala completamente distinta. La progresión, por tanto, es un viaje desde el aprendiz hasta el maestro, cuyas acciones pueden llegar a cambiar el curso de una batalla o incluso el destino de un reino.
Subclases: Forjando una Identidad Única
Dentro de cada clase principal, existen especializaciones conocidas como subclases. Estas representan el camino específico que un personaje decide seguir, permitiendo una personalización profunda y un rol más definido en el mundo. No todos los guerreros luchan igual, ni todos los clérigos sirven a su dios de la misma manera.
Por ejemplo, un Caballero puede unirse a la Orden de la Espada, centrada en el ataque; a la Orden del Escudo, dedicada a la protección; o a la Orden de la Montura, especializada en el combate a caballo. Un Sacerdote (Clérigo) elegirá un dominio divino que definirá su propósito, como el Dominio de la Vida para un sanador o el Dominio de la Luz para un cruzado contra la oscuridad.
Las subclases son la forma en que tu personaje refina su vocación, alineando sus habilidades con su trasfondo, su fe y sus objetivos personales.
El Rol de las Clases en la Sociedad y el Conflicto
En Lithernia, tu clase es tu lugar en el mundo. Un Nigromante o un Blasfemo probablemente encontrarán afinidad (o conflicto) con los clanes oscuros de Mor’dhul. Un Mago podría aspirar a un puesto en la prestigiosa Torre de las Estrellas de Valtoria. Un Druida o un Guardabosques serán los protectores naturales de los bosques de Eldrador, mientras que un Bardo o un Pícaro prosperarán en los bulliciosos puertos de Galvorn.
Más importante aún, cada clase ofrece una perspectiva única sobre la Profecía del Retorno del Primer Rey. Un Paladín podría verla como un llamado sagrado para restaurar la justicia. Un Hechicero podría sentir el poder latente de las Lanzas Celestiales. Un Pícaro podría verla como una oportunidad para el caos y el beneficio. Tu clase no solo te da herramientas para la aventura; te posiciona como un actor clave en el drama que definirá el futuro de Lithernia.
Elegir una clase es, en esencia, el primer y más importante paso para escribir tu propia leyenda en las páginas de la historia de este mundo. ¿Qué senda escogerás?