Monje
Los monjes son maestros del control corporal y espiritual, que canalizan su energía interna, o maná, para lograr proezas físicas y místicas extraordinarias. En un mundo desgarrado por la voluntad de los dioses, los monjes buscan la perfección a través de la disciplina, el equilibrio y la armonía con el Tejido de Maná, convirtiendo sus propios cuerpos en armas y escudos.
Rasgos de Clase
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de monje después del 1º
Competencias
Armadura: Ninguna Armas: Armas sencillas, espadas cortas Herramientas: Elige un tipo de herramientas de artesano o un instrumento musical Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza Habilidades: Elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de mazmorra * 10 dardos
Sistema de Maná del Monje
Tu poder marcial proviene del dominio de tu energía interna, una forma personal de canalizar el Tejido del Maná.
- Puntos de Maná: Tienes una reserva de puntos de maná que usas para alimentar tus rasgos de monje. Tu fórmula de maná es 6 + (Nivel de Monje × Modificador de Sabiduría).
- Dado de Maná: 1d6.
- Aptitud Mágica Marcial: La Sabiduría es tu aptitud
para tus rasgos de maná.
- CD de salvación de Maná = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Sabiduría.
- Recuperación de Maná: Recuperas todos tus puntos de maná gastados cuando finalizas un descanso largo.
Tabla de Progresión del Monje
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Artes Marciales | Movimiento sin Armadura | Puntos de Maná |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Defensa sin Armadura, Artes Marciales | 1d4 | — | 6 + (1 × Mod. SAB) |
2 | +2 | Maná Interior, Movimiento sin Armadura | 1d4 | +10 pies | 6 + (2 × Mod. SAB) |
3 | +2 | Tradición Monástica, Desviar Proyectiles | 1d4 | +10 pies | 6 + (3 × Mod. SAB) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta | 1d4 | +10 pies | 6 + (4 × Mod. SAB) |
5 | +3 | Ataque Extra, Golpe Aturdidor | 1d6 | +10 pies | 6 + (5 × Mod. SAB) |
6 | +3 | Golpes de Maná, Rasgo de Tradición Monástica | 1d6 | +15 pies | 6 + (6 × Mod. SAB) |
7 | +3 | Evasión, Quietud Mental | 1d6 | +15 pies | 6 + (7 × Mod. SAB) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 1d6 | +15 pies | 6 + (8 × Mod. SAB) |
9 | +4 | Mejora de Movimiento sin Armadura | 1d6 | +15 pies | 6 + (9 × Mod. SAB) |
10 | +4 | Pureza Corporal | 1d6 | +20 pies | 6 + (10 × Mod. SAB) |
11 | +4 | Rasgo de Tradición Monástica | 1d8 | +20 pies | 6 + (11 × Mod. SAB) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 1d8 | +20 pies | 6 + (12 × Mod. SAB) |
13 | +5 | Lengua del Sol y la Luna | 1d8 | +20 pies | 6 + (13 × Mod. SAB) |
14 | +5 | Alma de Diamante | 1d8 | +25 pies | 6 + (14 × Mod. SAB) |
15 | +5 | Cuerpo Atemporal | 1d8 | +25 pies | 6 + (15 × Mod. SAB) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 1d8 | +25 pies | 6 + (16 × Mod. SAB) |
17 | +6 | Rasgo de Tradición Monástica | 1d10 | +25 pies | 6 + (17 × Mod. SAB) |
18 | +6 | Cuerpo Vacío | 1d10 | +30 pies | 6 + (18 × Mod. SAB) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 1d10 | +30 pies | 6 + (19 × Mod. SAB) |
20 | +6 | Yo Perfeccionado | 1d10 | +30 pies | 6 + (20 × Mod. SAB) |
Tradiciones Monásticas
Camino de la Mano Abierta
Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros supremos del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipular el maná para curar sus propias heridas, y practicar un arte marcial avanzado que puede incapacitar o matar.
Técnica de la Mano Abierta
A partir del nivel 3, puedes manipular el maná de tu enemigo. Cada vez que golpees a una criatura con uno de los ataques de tu Ráfaga de Golpes, puedes imponerle uno de los siguientes efectos: * Debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser derribada. * Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarla hasta 15 pies lejos de ti. * No puede realizar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Integridad Corporal
En el nivel 6, obtienes la capacidad de curarte a ti mismo. Como una acción, puedes recuperar puntos de golpe iguales a tres veces tu nivel de monje. Para ello, debes gastar 2 Puntos de Maná.
Tranquilidad
A partir del nivel 11, puedes entrar en un estado meditativo especial. Al final de un descanso largo, obtienes el efecto del conjuro santuario que dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo (el conjuro puede terminar antes de forma normal). La CD de la salvación para el conjuro es 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificador de competencia.
Palma Vibratoria
En el nivel 17, obtienes la capacidad de crear vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe sin armas, puedes gastar 4 Puntos de Maná para transmitir estas vibraciones, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para terminarlas. Para hacerlo, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, se reduce a 0 puntos de golpe. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico.
Camino de la Sombra
Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes podrían ser llamados ninjas o danzarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces, los miembros de un monasterio sombrío son una familia que se transmite sus secretos y misiones de generación en generación.
Artes Sombrías
A partir del nivel 3, puedes usar tu maná para duplicar los efectos de ciertos Conjuros. Como una acción, puedes gastar 2 Puntos de Maná para lanzar oscuridad, silencio, paso brumoso o visión en la oscuridad, sin necesidad de componentes materiales.
Paso Sombrío
En el nivel 6, obtienes la capacidad de entrar en una sombra y salir por otra. Cuando estás en luz tenue u oscuridad, como una acción adicional, puedes teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver que también esté en luz tenue u oscuridad. Luego tienes ventaja en la primera tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagas antes del final del turno.
Manto de Sombras
En el nivel 11, has aprendido a volverte uno con las sombras. Cuando estás en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces invisible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o estés en un área de luz brillante.
Oportunista
En el nivel 17, puedes explotar la distracción momentánea de una criatura cuando es golpeada por un ataque. Cuando una criatura a 5 pies de ti es golpeada por un ataque hecho por una criatura que no eres tú, puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
Camino del Equilibrio Elemental
Los monjes de esta tradición aprenden a controlar las fuerzas de los elementos, reflejando el poder de los dioses de la creación, la destrucción y la naturaleza. Doblegan los cuatro elementos a su voluntad, desatando ráfagas de viento, olas de agua, llamas danzantes o la solidez de la tierra.
Discípulo de los Elementos
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3, aprendes a manipular los elementos a través de disciplinas mágicas. Aprendes una Disciplina Elemental de tu elección de la lista de abajo. Aprendes una disciplina adicional en los niveles 6, 11 y 17.
Lanzar Disciplinas Elementales
Algunas disciplinas elementales requieren que gastes Puntos de Maná. El coste se especifica en la descripción de cada disciplina. No puedes aprender una disciplina de un nivel superior a la mitad de tu nivel de monje (redondeado hacia arriba).
Disciplinas Elementales
- Puño del Viento Incesante (Nivel 3+): Gasta 1 Punto de Maná. Inmediatamente después de golpear a un objetivo con un ataque de Ráfaga de Golpes, puedes forzarlo a hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, es empujado 15 pies y derribado.
- Látigo de Agua (Nivel 3+): Gasta 1 Punto de Maná. Como acción, crea un látigo de agua que golpea a una criatura a 30 pies. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 1d10 de daño contundente y puedes tirar de ella hasta 25 pies más cerca de ti.
- Dardo de Fuego de Solniria (Nivel 3+): Gasta 1 Punto de Maná. Como acción, realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura a 60 pies. Con un impacto, inflige 2d8 de daño de fuego.
- Grito de la Tormenta de Exion (Nivel 6+): Gasta 2 Puntos de Maná para lanzar onda atronadora.
- Abrazo del Mar de Yfrit (Nivel 6+): Gasta 3 Puntos de Maná para lanzar inmovilizar persona.
- Cabalgando el Viento de Quiteon (Nivel 11+): Gasta 4 Puntos de Maná para lanzar volar sobre ti mismo.
- Llama del Corazón de la Herreria (Nivel 11+): Gasta 4 Puntos de Maná para lanzar bola de fuego.
- Muro de Roca de Cirkon (Nivel 17+): Gasta 6 Puntos de Maná para lanzar muro de piedra.