Monje

Monje

Los monjes son maestros del control corporal y espiritual, que canalizan su energía interna, o maná, para lograr proezas físicas y místicas extraordinarias. En un mundo desgarrado por la voluntad de los dioses, los monjes buscan la perfección a través de la disciplina, el equilibrio y la armonía con el Tejido de Maná, convirtiendo sus propios cuerpos en armas y escudos.

Rasgos de Clase

Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de monje después del 1º

Competencias

Armadura: Ninguna Armas: Armas sencillas, espadas cortas Herramientas: Elige un tipo de herramientas de artesano o un instrumento musical Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza Habilidades: Elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla * (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de mazmorra * 10 dardos

Sistema de Maná del Monje

Tu poder marcial proviene del dominio de tu energía interna, una forma personal de canalizar el Tejido del Maná.

Tabla de Progresión del Monje

Nivel Bon. por Competencia Rasgos Artes Marciales Movimiento sin Armadura Puntos de Maná
1 +2 Defensa sin Armadura, Artes Marciales 1d4 6 + (1 × Mod. SAB)
2 +2 Maná Interior, Movimiento sin Armadura 1d4 +10 pies 6 + (2 × Mod. SAB)
3 +2 Tradición Monástica, Desviar Proyectiles 1d4 +10 pies 6 + (3 × Mod. SAB)
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta 1d4 +10 pies 6 + (4 × Mod. SAB)
5 +3 Ataque Extra, Golpe Aturdidor 1d6 +10 pies 6 + (5 × Mod. SAB)
6 +3 Golpes de Maná, Rasgo de Tradición Monástica 1d6 +15 pies 6 + (6 × Mod. SAB)
7 +3 Evasión, Quietud Mental 1d6 +15 pies 6 + (7 × Mod. SAB)
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 1d6 +15 pies 6 + (8 × Mod. SAB)
9 +4 Mejora de Movimiento sin Armadura 1d6 +15 pies 6 + (9 × Mod. SAB)
10 +4 Pureza Corporal 1d6 +20 pies 6 + (10 × Mod. SAB)
11 +4 Rasgo de Tradición Monástica 1d8 +20 pies 6 + (11 × Mod. SAB)
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 1d8 +20 pies 6 + (12 × Mod. SAB)
13 +5 Lengua del Sol y la Luna 1d8 +20 pies 6 + (13 × Mod. SAB)
14 +5 Alma de Diamante 1d8 +25 pies 6 + (14 × Mod. SAB)
15 +5 Cuerpo Atemporal 1d8 +25 pies 6 + (15 × Mod. SAB)
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 1d8 +25 pies 6 + (16 × Mod. SAB)
17 +6 Rasgo de Tradición Monástica 1d10 +25 pies 6 + (17 × Mod. SAB)
18 +6 Cuerpo Vacío 1d10 +30 pies 6 + (18 × Mod. SAB)
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 1d10 +30 pies 6 + (19 × Mod. SAB)
20 +6 Yo Perfeccionado 1d10 +30 pies 6 + (20 × Mod. SAB)

Tradiciones Monásticas

Camino de la Mano Abierta

Los monjes del Camino de la Mano Abierta son los maestros supremos del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipular el maná para curar sus propias heridas, y practicar un arte marcial avanzado que puede incapacitar o matar.

Técnica de la Mano Abierta

A partir del nivel 3, puedes manipular el maná de tu enemigo. Cada vez que golpees a una criatura con uno de los ataques de tu Ráfaga de Golpes, puedes imponerle uno de los siguientes efectos: * Debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser derribada. * Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarla hasta 15 pies lejos de ti. * No puede realizar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

Integridad Corporal

En el nivel 6, obtienes la capacidad de curarte a ti mismo. Como una acción, puedes recuperar puntos de golpe iguales a tres veces tu nivel de monje. Para ello, debes gastar 2 Puntos de Maná.

Tranquilidad

A partir del nivel 11, puedes entrar en un estado meditativo especial. Al final de un descanso largo, obtienes el efecto del conjuro santuario que dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo (el conjuro puede terminar antes de forma normal). La CD de la salvación para el conjuro es 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificador de competencia.

Palma Vibratoria

En el nivel 17, obtienes la capacidad de crear vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe sin armas, puedes gastar 4 Puntos de Maná para transmitir estas vibraciones, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para terminarlas. Para hacerlo, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, se reduce a 0 puntos de golpe. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico.

Camino de la Sombra

Los monjes del Camino de la Sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes podrían ser llamados ninjas o danzarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces, los miembros de un monasterio sombrío son una familia que se transmite sus secretos y misiones de generación en generación.

Artes Sombrías

A partir del nivel 3, puedes usar tu maná para duplicar los efectos de ciertos Conjuros. Como una acción, puedes gastar 2 Puntos de Maná para lanzar oscuridad, silencio, paso brumoso o visión en la oscuridad, sin necesidad de componentes materiales.

Paso Sombrío

En el nivel 6, obtienes la capacidad de entrar en una sombra y salir por otra. Cuando estás en luz tenue u oscuridad, como una acción adicional, puedes teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver que también esté en luz tenue u oscuridad. Luego tienes ventaja en la primera tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagas antes del final del turno.

Manto de Sombras

En el nivel 11, has aprendido a volverte uno con las sombras. Cuando estás en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces invisible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o estés en un área de luz brillante.

Oportunista

En el nivel 17, puedes explotar la distracción momentánea de una criatura cuando es golpeada por un ataque. Cuando una criatura a 5 pies de ti es golpeada por un ataque hecho por una criatura que no eres tú, puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

Camino del Equilibrio Elemental

Los monjes de esta tradición aprenden a controlar las fuerzas de los elementos, reflejando el poder de los dioses de la creación, la destrucción y la naturaleza. Doblegan los cuatro elementos a su voluntad, desatando ráfagas de viento, olas de agua, llamas danzantes o la solidez de la tierra.

Discípulo de los Elementos

Cuando eliges esta tradición en el nivel 3, aprendes a manipular los elementos a través de disciplinas mágicas. Aprendes una Disciplina Elemental de tu elección de la lista de abajo. Aprendes una disciplina adicional en los niveles 6, 11 y 17.

Lanzar Disciplinas Elementales

Algunas disciplinas elementales requieren que gastes Puntos de Maná. El coste se especifica en la descripción de cada disciplina. No puedes aprender una disciplina de un nivel superior a la mitad de tu nivel de monje (redondeado hacia arriba).

Disciplinas Elementales