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Tejedor Arcano (Arquetipo de Mago)
Perfil del Arquetipo
Característica | Descripción |
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Clase Base | Mago |
Rol Táctico | Controlador, Manipulador de Maná, Soporte Arcano |
Fuente de Poder | Dominio del Tejido del Maná, Aguja de Trama |
Complejidad | Alta |
Progresión del Tejedor Arcano
Nivel de Mago | Rasgo |
---|---|
2 | Aguja de la Trama Mejorada, Tejedor de Maná |
6 | Fusión de Hechizos Intuitiva |
10 | Maestría en Potenciación |
14 | Entrelazamiento Arcano |
Rasgos del Arquetipo
Aguja de la Trama Mejorada
A partir del nivel 2, puedes incorporar el truco
Aguja de Trama
en Conjuros de
nivel 1 o superior sin incurrir en La_Crisis_de_la_Fatiga_de_Maná
adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
bonificador de competencia por descanso largo.
Tejedor de Maná
También a nivel 2, tu dominio del Tejido te permite recuperar energía de forma más eficiente. Cuando utilizas el rasgo Recuperación Arcana, recuperas 1d4 Puntos de Maná adicionales.
Fusión de Hechizos Intuitiva
A nivel 6, ganas la capacidad de usar la regla de [Mezcla de [Conjuros. Cuando intentas mezclar dos Conjuros cuyo nivel combinado es 3 o menos, tienes ventaja en la prueba de Inteligencia (Arcanos).
Maestría en Potenciación
A nivel 10, cuando fallas una prueba de Canalización de Maná para una Característica | Descripción |
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Clase Base | Guerrero |
Rol Táctico | Atacante, Escaramuzador, Tanque elemental |
Fuente de Poder | Legado de los Dragones ancestrales (Ignis, Tal’vorak, Fidriel, Sariel) |
Complejidad | Media |
Progresión del Jinete Dracónico
Nivel de Guerrero | Rasgo |
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3 | Linaje Dracónico, Aliento Elemental |
7 | Coraza Dracónica |
10 | Ataque Dracónico Mejorado |
15 | Vínculo Dracónico |
Rasgos del Arquetipo
Linaje Dracónico
A nivel 3, elige una ascendencia dracónica: * Ignis: Resistencia al Fuego. * Tal’vorak: Resistencia al Rayo. * Fidriel: Resistencia al Trueno. * Sariel: Resistencia Necrótica.
Aliento Elemental
A nivel 3, como una acción, puedes exhalar energía de tu linaje en un cono de 15 pies. Las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu mod. de Constitución + tu bon. de competencia). Si fallan, sufren 2d6 de daño del tipo de tu linaje; la mitad si tienen éxito. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 7, 4d6 en el nivel 10 y 5d6 en el nivel 15. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.
Coraza Dracónica
A nivel 7, como acción adicional, puedes manifestar escamas dracónicas. Ganas +1 a la CA durante 1 minuto. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.
Ataque Dracónico Mejorado
A nivel 10, una vez por turno, cuando impactas con un ataque de arma, puedes infligir 1d8 de daño adicional del tipo de tu linaje.
Vínculo Dracónico
A nivel 15, como una acción, puedes proyectar un aura de 30 pies durante 1 minuto. Los aliados (incluyéndote a ti) dentro del aura ganan resistencia a tu tipo de daño elemental y tienen ventaja en tiradas de salvación contra ser asustados. Puedes usar este rasgo una vez por descanso largo.
Senda del Forjador de Esencias (Arquetipo de Bárbaro)
Perfil del Arquetipo
Característica | Descripción |
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Clase Base | Bárbaro |
Fuente de Poder | Magia primordial de la tierra, espíritu de la Herreria de Valtoria |
Rol Táctico | Tanque, Controlador de terreno, Daño sostenido |
Complejidad | Media |
Progresión de la Senda
Nivel de Bárbaro | Rasgo |
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3 | Furia Mineral |
6 | Fuerza de la Montaña |
10 | Explosión de Herreria |
14 | Esencia Inquebrantable |
Rasgos de la Senda
Furia Mineral
A nivel 3, mientras estás en furia, tu piel adquiere la dureza del metal. Ganas una bonificación a tu CA igual a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia abajo).
Fuerza de la Montaña
A nivel 6, mientras estás en furia, puedes usar tu acción adicional para golpear el suelo, creando una onda de choque en un radio de 10 pies. Cada criatura de tu elección en el área debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu mod. de FUE + tu bon. de competencia) o será derribada.
Explosión de Forja
A nivel 10, como reacción cuando recibes daño de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que el atacante reciba daño por fuego igual a tu bonificador de Constitución.
Esencia Inquebrantable
A nivel 14, tu rasgo Furia Implacable mejora. La CD para la tirada de salvación de Constitución comienza en 5 en lugar de 10, y aumenta en 3 (en lugar de 5) con cada uso subsiguiente antes de un descanso largo.
Sombra de la Trama (Arquetipo de Pícaro)
Perfil del Arquetipo
Característica | Descripción |
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Clase Base | Pícaro |
Fuente de Poder | Magia de sombras y engaño, influencia de Mor’dhul y deidades como Morgal. |
Rol Táctico | Infiltrador, Asesino mágico, Embaucador |
Complejidad | Alta |
Rasgos del Arquetipo
Lanzamiento de Conjuros
A nivel 3, ganas la habilidad de lanzar Conjuros. * Trucos: Aprendes Ilusión menor y otros dos trucos de la lista de Conjuros del Mago. * Espacios de conjuro: Usas la tabla de progresión del Pícaro Arcano. * Conjuros conocidos: Aprendes tres Conjuros de nivel 1 de la lista de Mago (escuelas de encantamiento o ilusión). * Aptitud mágica: Tu aptitud para lanzar estos Conjuros es la Inteligencia.
Paso Sombrío
A nivel 3, como acción adicional, puedes teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver que esté en penumbra u oscuridad. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) por descanso largo.
Ilusión Desconcertante
A nivel 9, cuando una criatura a 30 pies de ti te elige como objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción para proyectar una ilusión. El atacante debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo para el ataque. Si no hay otros objetivos válidos, el ataque falla. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.
Maestro del Engaño
A nivel 13, cuando lanzas un conjuro de ilusión, puedes usar tu
Acción Astuta
para realizar la acción de Esconderse como
parte de la misma acción. Además, tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra cualquier conjuro que intente detectar tu ubicación o
tus pensamientos.
Doble Sombrío
A nivel 17, como acción, puedes crear un duplicado de sombra de ti mismo que dura 1 minuto. El doble aparece en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Como acción adicional, puedes mover el doble hasta 30 pies. Una vez por turno, puedes usar tu Ataque Furtivo a través del doble, como si estuvieras en su espacio. El doble comparte tus estadísticas, pero tiene 1 punto de golpe y desaparece si sufre daño. Una vez usado, no puedes volver a usarlo hasta un descanso largo.