Gunsmith
Maestros de la innovación en un mundo regido por la magia antigua y la voluntad divina, los Gunsmiths son pioneros que fusionan la precisión de la ingeniería con el poder del Tejido de Maná. Donde otros ven acero y pólvora, ellos ven un lienzo para la energía arcana, imbuyendo cada mecanismo y cada bala con un propósito mágico. Ya sea en las bulliciosas forjas industriales de Yunzaga en Galvorn o en los talleres secretos de los Gnomos de Valtoria, un Gunsmith es un inventor, un tirador y un arcanista en uno solo, demostrando que el futuro de Lithernia no solo se escribirá con espadas y Conjuros, sino también con el estruendo del trueno y el acero.
Rasgos de Clase
Como Gunsmith, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Gunsmith Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Gunsmith después del 1º
Competencias
Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas, armas de fuego Herramientas: Herramientas de herrero, herramientas de manitas Tiradas de Salvación: Constitución, Inteligencia Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Prestidigitación y Sigilo.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) un trabuco o (b) un mosquete * Cualquier arma sencilla * (a) un paquete de Erudito o (b) un paquete de explorador * Armadura de cuero, 20 balas y un juego de herramientas de herrero
Sistema de Maná del Gunsmith
Tu poder arcano proviene de tu intelecto y tu habilidad para canalizar el maná en objetos.
- Puntos de Maná: Tienes una reserva de puntos de maná que usas para tus Conjuros e infusiones. Tu fórmula de maná es 6 + (Nivel de Gunsmith × Modificador de Inteligencia).
- Dado de Maná: 1d6.
- Aptitud Mágica: La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus Conjuros de Gunsmith. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu aptitud mágica. Además, usas tu modificador de Inteligencia para establecer la CD de las tiradas de salvación de tus Conjuros de Gunsmith y cuando realizas una tirada de ataque con un conjuro.
- Recuperación de Maná: Recuperas todos tus puntos de maná gastados cuando finalizas un descanso largo.
Tabla de Progresión del Gunsmith
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | Puntos de Maná |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Creador de Armas, Tacto Arcano | 2 | 2 | - | - | - | - | 6 + (1 × Mod. INT) |
2 | +2 | Infusiones Arcanas (2), Disparo Arcano | 2 | 2 | - | - | - | - | 6 + (2 × Mod. INT) |
3 | +2 | Especialidad de Gunsmith, La Herramienta Adecuada | 2 | 3 | - | - | - | - | 6 + (3 × Mod. INT) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 2 | 3 | - | - | - | - | 6 + (4 × Mod. INT) |
5 | +3 | Rasgo de Especialidad de Gunsmith | 2 | 4 | 2 | - | - | - | 6 + (5 × Mod. INT) |
6 | +3 | Infusiones Arcanas (3), Experto en Herramientas | 2 | 4 | 2 | - | - | - | 6 + (6 × Mod. INT) |
7 | +3 | Destello de Genialidad | 2 | 4 | 3 | - | - | - | 6 + (7 × Mod. INT) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 2 | 4 | 3 | - | - | - | 6 + (8 × Mod. INT) |
9 | +4 | Rasgo de Especialidad de Gunsmith | 2 | 4 | 3 | 2 | - | - | 6 + (9 × Mod. INT) |
10 | +4 | Infusiones Arcanas (4), Artesano Mágico | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | 6 + (10 × Mod. INT) |
11 | +4 | Almacenar Conjuro | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | 6 + (11 × Mod. INT) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | 6 + (12 × Mod. INT) |
13 | +5 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | 6 + (13 × Mod. INT) |
14 | +5 | Infusiones Arcanas (5), Rasgo de Especialidad | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | 6 + (14 × Mod. INT) |
15 | +5 | Rasgo de Especialidad de Gunsmith | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | 6 + (15 × Mod. INT) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | 6 + (16 × Mod. INT) |
17 | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 6 + (17 × Mod. INT) |
18 | +6 | Infusiones Arcanas (6) | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | 6 + (18 × Mod. INT) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 6 + (19 × Mod. INT) |
20 | +6 | Alma de Artífice | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 6 + (20 × Mod. INT) |
Especialidades de Gunsmith
Maestro de la Forja
Los Maestros de la Herreria son los artesanos más robustos, especializados en crear armas pesadas y armaduras infundidas. A menudo vinculados a los Enanos de Valtoria, ven el campo de batalla como un yunque donde se forjan la victoria y la innovación.
Competencias Adicionales
Al elegir esta especialidad en el nivel 3, obtienes competencia con armaduras medianas, armaduras pesadas y escudos.
Cañón Arcano
A nivel 3, aprendes a crear un cañón arcano. Usando tus herramientas de herrero, puedes crear un Cañón Arcano Pequeño o Diminuto en un espacio desocupado en un radio de 5 pies. Crearlo te cuesta una acción y 5 Puntos de Maná. El cañón es un objeto mágico que dura 1 hora o hasta que lo desmanteles (una acción). Solo puedes tener un cañón a la vez. En combate, el cañón actúa en tu iniciativa. Puede moverse 15 pies y tiene las siguientes acciones: * Cañonazo de Fuerza: Realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura u objeto a 60 pies. Si impacta, inflige 2d8 de daño de fuerza. * Emisor de Protección: El cañón emite un campo protector. Tú y cada criatura de tu elección a 10 pies del cañón ganáis puntos de golpe temporales iguales a 1d8 + tu modificador de Inteligencia.
Fortaleza Móvil
A nivel 5, tu Cañón Arcano se vuelve más poderoso. Su daño aumenta a 3d8, y los puntos de golpe temporales aumentan a 2d8. Además, si el cañón te obliga a hacer una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para otorgarle ventaja en la tirada.
Escudo Explosivo
A nivel 9, puedes usar tu cañón como un escudo reactivo. Cuando una criatura a 10 pies de tu cañón es golpeada, puedes usar la reacción de tu cañón para detonar un escudo de fuerza. El daño de ese ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Inteligencia, y el atacante debe superar una salvación de Fuerza o ser empujado 10 pies.
Cañones Dobles
A nivel 15, puedes tener dos Cañones Arcanos al mismo tiempo. Puedes crear ambos con la misma acción (pero gastando los Puntos de Maná por cada uno). Puedes comandar ambos cañones con la misma acción adicional.
Tirador Arcano
Un Tirador Arcano ve su arma de fuego como una extensión de su voluntad mágica. Mezclan disparos precisos con Conjuros, convirtiendo el campo de batalla en una sinfonía de pólvora y poder arcano.
Conjuros de Especialidad
A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos Conjuros preparados después de alcanzar niveles específicos en esta clase, como se muestra en la tabla de Conjuros del Tirador Arcano. Estos Conjuros cuentan como Conjuros de Gunsmith para ti, pero no cuentan para el número de Conjuros de Gunsmith que preparas.
Nivel de Gunsmith | Conjuros |
---|---|
3 | Proyectil mágico, Grasa |
5 | Arma mágica, Rayo abrasador |
9 | Bola de fuego, Flecha relampagueante |
13 | Escudo de fuego, Piel de piedra |
17 | Creación, Cono de frío |
Gliceria Arcana
A nivel 3, aprendes a imbuir tus balas con magia. Cuando realizas la acción de Atacar, puedes lanzar uno de tus trucos de Gunsmith en lugar de uno de los ataques.
Disparo Potenciado
A nivel 5, puedes canalizar energía arcana pura en un solo disparo devastador. Como acción, puedes gastar 8 Puntos de Maná y hacer un único ataque con tu arma de fuego. Si impacta, el ataque inflige 4d10 de daño de fuerza adicional y la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdida hasta el final de tu siguiente turno.
Bala Teledirigida
A nivel 9, puedes corregir un disparo fallido. Cuando fallas una tirada de ataque con un arma de fuego, puedes gastar 5 Puntos de Maná para repetir la tirada de ataque. Debes usar el nuevo resultado.
Torrente Arcano
A nivel 15, has dominado el flujo de la batalla. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de Gunsmith, puedes hacer un ataque con tu arma de fuego como una acción adicional.
Infiltrador de las Sombras
Los Infiltradores son maestros del sigilo y el subterfugio. Usan su ingenio para crear armas silenciosas y artilugios de engaño, moviéndose como fantasmas a través de las líneas enemigas. Son los espías y asesinos perfectos en las intrigas de Lithernia.
Técnico de Campo
Al elegir esta especialidad en el nivel 3, ganas competencia con las herramientas de ladrón y la habilidad de Sigilo.
Infusión de Silencio
A nivel 3, puedes modificar un arma de fuego para que sea completamente silenciosa. Esta modificación requiere 1 hora y el uso de tus herramientas de herrero. Un arma de fuego modificada de esta manera no produce sonido al disparar. Solo puedes tener un arma silenciada a la vez.
Ventaja Táctica
A nivel 5, te has vuelto un experto en explotar las debilidades del enemigo. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no haya actuado todavía en el combate. Además, cualquier golpe que impacte a una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Disparo Fantasma
A nivel 9, puedes volverte invisible para realizar un ataque sorpresa. Como acción adicional, puedes gastar 8 Puntos de Maná para volverte invisible hasta el final de tu turno actual. Realiza un ataque con tu arma de fuego. Si impacta, el objetivo recibe 4d6 de daño psíquico adicional. La invisibilidad termina después de que ataques.
Maestro del Engaño
A nivel 15, eres un experto en desaparecer sin dejar rastro. Cuando una criatura te falla con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realizar una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderte.
Lista de Conjuros del Gunsmith
Trucos (Nivel 0) * Llama sagrada (Sacred Flame) * Luz (Light) * Mano de Mago (Mage Hand) * Reparar (Mending) * Rociada de veneno (Poison Spray) * Toque de escarcha (Ray of Frost) * Toque eléctrico (Shocking Grasp)
Nivel 1 * Absorber elementos (Absorb Elements) * Alarma (Alarm) * Caída de pluma (Feather Fall) * Crear o destruir agua (Create or Destroy Water) * Disfrazarse (Disguise Self) * Detectar magia (Detect Magic) * Escudo (Shield) * Grabarrieles (Snare) * Identificar (Identify) * Salto (Jump) * Sanar heridas (Cure Wounds) * Zancada prodigiosa (Longstrider)
Nivel 2 * Alterar el propio aspecto (Alter Self) * Arma mágica (Magic Weapon) * Aumento de característica (Enhance Ability) * Cerradura arcana (Arcane Lock) * Invisibilidad (Invisibility) * Nube de dagas (Cloud of Daggers) * Oscuridad (Darkness) * Paso brumoso (Misty Step) * Rayo de debilitamiento (Ray of Enfeeblement) * Telaraña (Web) * Ver lo invisible (See Invisibility) * Visión en la oscuridad (Darkvision)
Nivel 3 * Acelerar (Haste) * Círculo mágico (Magic Circle) * Disipar magia (Dispel Magic) * Don de lenguas (Tongues) * Glifo custodio (Glyph of Warding) * Imagen mayor (Major Image) * Ralentizar (Slow) * Respirar bajo el agua (Water Breathing) * Volar (Fly)
Nivel 4 * Arca secreta (Leomund’s Secret Chest) * Fabricar (Fabricate) * Libertad de movimiento (Freedom of Movement) * Localizar criatura (Locate Creature) * Ojo arcano (Arcane Eye) * Piel de piedra (Stoneskin) * Santuario privado de Mordenkainen (Mordenkainen’s Private Sanctum) * Tentáculos negros de Evard (Evard’s Black Tentacles)
Nivel 5 * Animar objetos (Animate Objects) * Creación (Creation) * Muro de piedra (Wall of Stone) * Pasamuros (Passwall) * Santuario (Hallow) * Transmutar roca (Transmute Rock)
Infusiones de Gunsmith
- Arma Mejorada: Un arma sencilla o marcial gana un +1 a las tiradas de ataque y daño. Se convierte en un arma mágica. El bonificador aumenta a +2 a nivel 10.
- Armadura Mejorada: Una armadura gana un +1 a la CA. El bonificador aumenta a +2 a nivel 10.
- Replicar Objeto Mágico: Puedes replicar un objeto mágico específico de una lista (ej: Bolsa de Contención, Gafas de la Noche, etc.).
- Munición de Retorno: Un arma que use munición (como un arma de fuego o una ballesta) crea mágicamente su propia munición, haciendo innecesario llevarla.
- Foco Arcano Resistente: Un objeto que sostienes (como una vara o un orbe) te permite añadir +1 a tus tiradas de salvación contra Conjuros.
- Botas de la Araña: Mientras uses estas botas, puedes moverte por superficies difíciles hechas de tela de araña como si fuera terreno normal. También puedes moverte hacia arriba, abajo y a través de superficies verticales y techos boca abajo mientras dejas las manos libres.
- Amuleto de Salud: (Requiere nivel 6) El portador tiene su puntuación de Constitución establecida en 19.
- Armadura de Resistencia: (Requiere nivel 6) Una armadura que tocas gana resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno.
- Anillo de Almacenamiento de Conjuros: (Requiere nivel 10) Este anillo almacena Conjuros lanzados en él, guardándolos para su uso posterior. El anillo puede almacenar hasta 5 niveles de Conjuros a la vez.