Guerrero
En un mundo definido por la guerra interminable, el guerrero es la piedra angular de todo ejército, el escudo de cada reino y el maestro del campo de batalla. El camino del Guerrero es uno de disciplina implacable, maestría táctica y el frío acero de un golpe perfectamente ejecutado.
Rasgos de Clase
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después del 1º
Competencias
Armadura: Todas las armaduras, escudos Armas: Armas sencillas, armas marciales Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución Habilidades: Elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y 20 flechas * (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano * (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador
Sistema de Maná del Guerrero
Tu poder no nace de la magia arcana, sino de la perfección física y la disciplina marcial, una armonía que resuena sutilmente con el Tejido del Maná.
- Puntos de Maná: Tienes una pequeña reserva de puntos de maná que usas para potenciar tus proezas marciales. Tu fórmula de maná es 4 + (Nivel de Guerrero × Modificador de Fuerza).
- Dado de Maná: 1d6.
- Aptitud Marcial: La Fuerza es tu aptitud para tus
rasgos de maná.
- CD de salvación de Maná = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza.
- Modificador de ataque de Maná = tu bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza.
- Recuperación de Maná: Recuperas todos tus puntos de maná gastados cuando finalizas un descanso largo.
Tabla de Progresión del Guerrero
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|
1 | +2 | Estilo de Combate, Segundo Aire | 4 + (1 × Mod. FUE) |
2 | +2 | Oleada de Acción (un uso) | 4 + (2 × Mod. FUE) |
3 | +2 | Arquetipo Marcial | 4 + (3 × Mod. FUE) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (4 × Mod. FUE) |
5 | +3 | Ataque Extra | 4 + (5 × Mod. FUE) |
6 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (6 × Mod. FUE) |
7 | +3 | Rasgo de Arquetipo Marcial | 4 + (7 × Mod. FUE) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (8 × Mod. FUE) |
9 | +4 | Indomable (un uso) | 4 + (9 × Mod. FUE) |
10 | +4 | Rasgo de Arquetipo Marcial | 4 + (10 × Mod. FUE) |
11 | +4 | Ataque Extra (2) | 4 + (11 × Mod. FUE) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (12 × Mod. FUE) |
13 | +5 | Indomable (dos usos) | 4 + (13 × Mod. FUE) |
14 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (14 × Mod. FUE) |
15 | +5 | Rasgo de Arquetipo Marcial | 4 + (15 × Mod. FUE) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (16 × Mod. FUE) |
17 | +6 | Oleada de Acción (dos usos), Indomable (tres usos) | 4 + (17 × Mod. FUE) |
18 | +6 | Rasgo de Arquetipo Marcial | 4 + (18 × Mod. FUE) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 + (19 × Mod. FUE) |
20 | +6 | Ataque Extra (3) | 4 + (20 × Mod. FUE) |
Arquetipos Marciales
Campeón
El arquetipo de Heroes se centra en el desarrollo de la pura destreza física. Aquellos que siguen este arquetipo combinan un entrenamiento riguroso con una excelencia física para infligir golpes devastadores.
Crítico Mejorado
A partir de que eliges este arquetipo en el nivel 3, tus ataques con arma consiguen un golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
Atleta Extraordinario
A partir del nivel 7, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que hagas y que no use ya tu bonificador por competencia. Además, cuando haces un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta en un número de pies igual a tu modificador de Fuerza.
Estilo de Combate Adicional
En el nivel 10, puedes elegir una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.
Crítico Superior
A partir del nivel 15, tus ataques con arma consiguen un golpe crítico con una tirada de 18-20.
Superviviente
En el nivel 18, alcanzas la cúspide de la resiliencia en la batalla. Al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas puntos de golpe iguales a 5 + tu modificador de Constitución si no tienes más de la mitad de tus puntos de golpe. No ganas este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
Maestro de Batalla
Aquellos que emulan el arquetipo de Maestro de Batalla emplean técnicas marciales transmitidas a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, que a veces incluye disciplinas más allá del combate, como la herrería o la caligrafía.
Estudiante de la Guerra
En el nivel 3, ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección.
Dados de Superioridad
En el nivel 3, aprendes maniobras que se alimentan de dados especiales llamados dados de superioridad. * Maniobras: Aprendes tres maniobras de tu elección, que se detallan más abajo. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los niveles 7, 10 y 15. * Dados de Superioridad: Tienes cuatro dados de superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Ganas otro dado de superioridad en el nivel 7 y uno más en el nivel 15. * Tiradas de Salvación: Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se calcula así: CD de salvación de Maniobra = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
Conoce a tu Enemigo
A partir del nivel 7, si pasas al menos 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes aprender cierta información sobre sus capacidades en comparación con las tuyas. El DM te dice si la criatura es tu igual, superior o inferior en cuanto a dos de las siguientes características de tu elección: Puntuación de Fuerza, Puntuación de Destreza, Puntuación de Constitución, Clase de Armadura, Puntos de golpe actuales, Nivel de clase total (si tiene alguno), Niveles de clase de guerrero (si tiene alguno).
Dados de Superioridad Mejorados
En el nivel 10, tus dados de superioridad se convierten en d10. En el nivel 18, se convierten en d12.
Implacable
A partir del nivel 15, cuando tiras iniciativa y no te quedan dados de superioridad, recuperas un dado de superioridad.
Maniobras
- Ataque de Desarme: Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar desarmar al objetivo. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, suelta un objeto de tu elección que esté sosteniendo.
- Ataque de Distracción: Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, dando una apertura a tus aliados. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por parte de un atacante que no seas tú tiene ventaja si el ataque se realiza antes del comienzo de tu siguiente turno.
- Ataque de Empuje: Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar empujar al objetivo. Añades el dado de superioridad a la tirada de daño, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, lo empujas hasta 15 pies lejos de ti.
- Ataque de Precisión: Cuando haces una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de hacer la tirada de ataque, pero antes de que se apliquen los efectos del ataque.
- Juego de Piernas Evasivo: Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, tirando el dado y añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.
- Contraataque: Cuando una criatura te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura. Si golpeas, añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
- Ataque de barrido: Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar dañar a otra criatura con el mismo ataque. Elige otra criatura a 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance. Si la tirada de ataque original hubiera golpeado a la segunda criatura, esta recibe un daño igual al número que sacaste en tu dado de superioridad. El tipo de daño es el mismo que el del ataque original.
Caballero Arcano
El arquetipo del Caballero Arcano combina la maestría marcial con un estudio cuidadoso de la magia. Estos guerreros usan técnicas mágicas similares a las de los magos para potenciar sus armas y defensas.
Al elegir este arquetipo, tu conexión con el maná se profundiza. Tu fórmula de maná cambia a 6 + (Nivel de Guerrero × Modificador de Inteligencia). Tu Dado de Maná se convierte en 1d8.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3, aumentas tu destreza marcial con la capacidad de lanzar Conjuros. * Trucos: Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de Conjuros del Mago. Aprendes un truco de Mago adicional de tu elección en el nivel 10. * Conjuros Conocidos: Aprendes tres Conjuros de nivel 1 de Mago de tu elección, dos de los cuales deben ser de las escuelas de abjuración o evocación. La tabla de Conjuros Conocidos del Caballero Arcano muestra cuántos Conjuros conoces. Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los Conjuros de Mago que conoces por otro de la lista de Conjuros del Mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el que tengas puntos de maná, y debe ser un conjuro de abjuración o evocación, a menos que estés reemplazando el conjuro que ganaste en los niveles 3, 8, 14 o 20 de esta lista. * Aptitud para Lanzar Conjuros: La Inteligencia es tu aptitud para lanzar tus Conjuros de Mago.
Vínculo con el Arma
En el nivel 3, aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre tú y un arma. Realizas el ritual durante 1 hora, que puede ser durante un descanso corto. El arma debe estar a tu alcance durante todo el ritual, al final del cual tocas el arma y forjas el vínculo. Una vez que has vinculado un arma a ti, no puedes ser desarmado de esa arma a menos que estés incapacitado. Si está en el mismo plano de existencia, puedes invocar esa arma como una acción adicional en tu turno, haciendo que se teletransporte instantáneamente a tu mano. Puedes tener hasta dos armas vinculadas, pero solo puedes invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas vincular una tercera arma, debes romper el vínculo con una de las otras dos.
Magia de Guerra
A partir del nivel 7, cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque con arma como una acción adicional.
Golpe Arcano
En el nivel 10, aprendes a hacer que tus ataques de arma interrumpan la defensa de una criatura contra tus Conjuros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, esa criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga contra un conjuro que lances antes del final de tu siguiente turno.
Carga Arcana
En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver cuando usas tu Oleada de Acción. Puedes teletransportarte antes o después de la acción adicional.
Magia de Guerra Mejorada
A partir del nivel 18, cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, puedes hacer un ataque con arma como una acción adicional.
Lanza Celestial
Siguiendo la senda de la Lanza Celestial, te conviertes en un heredero de la leyenda del Primer Rey. Canalizas ecos del poder de las Lanzas Celestiales que lo sellaron, preparándote para un destino épico, ya sea para cumplir la profecía o para forjar una nueva.
Legado de la Lanza
Al elegir esta senda en el nivel 3, ganas competencia con lanzas, picas, jabalinas y gujas. Cuando empuñas una de estas armas, puedes usar una acción adicional y gastar 2 Puntos de Maná para imbuirla de energía celestial. Durante 1 minuto, el arma se considera mágica a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos.
Sello del Campeón
En el nivel 7, aprendes a canalizar la energía vinculante de las Lanzas. Como una acción, puedes gastar 4 Puntos de Maná y señalar a una criatura que puedas ver a 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará restringido durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Golpe Trascendente
En el nivel 10, tus ataques resuenan con un poder más allá de lo mortal. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar Puntos de Maná para infligir daño de fuerza adicional. Por cada 2 Puntos de Maná que gastes, infliges 1d8 de daño de fuerza adicional. Puedes gastar un máximo de Puntos de Maná igual a tu nivel de guerrero.
Eco de las Lanzas
En el nivel 15, puedes canalizar los aspectos de las cuatro Lanzas Celestiales. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar 5 Puntos de Maná para aplicar uno de los siguientes efectos: * Requiem: El objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno. * Ultimatum: El objetivo es empujado 15 pies lejos de ti y debe superar una salvación de Fuerza o ser derribado. * Mortum: El objetivo sufre 4d6 de daño necrótico adicional. * Chronos: La velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el final de tu siguiente turno.
Avatar del Rey
En el nivel 18, puedes encarnar la voluntad del Rey Sellado. Como una acción adicional, puedes gastar 10 Puntos de Maná para transformarte durante 1 minuto. Mientras estés transformado, obtienes los siguientes beneficios: * Ganas resistencia al daño de todos los Conjuros. * Tus ataques con arma consiguen un golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Guardia de la Muralla
El Guardia de la Muralla es una fortaleza inamovible, el baluarte contra el que se estrellan los ejércitos enemigos. Inspirados en los defensores de las grandes fortalezas de Valtoria o los desesperados bastiones de Mor’dhul, estos guerreros son especialistas en mantener la línea y proteger a sus aliados a toda costa.
Postura Inamovible
A partir del nivel 3, puedes plantarte firmemente en el suelo. Como acción adicional, puedes gastar 2 Puntos de Maná para adoptar una postura defensiva. Hasta que te muevas voluntariamente o seas movido, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y Constitución y en las tiradas de salvación para resistir ser movido o derribado.
Proteger el Flanco
En el nivel 7, eres un maestro en proteger a tus camaradas. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Voluntad de Hierro
A partir del nivel 10, tu determinación es tan fuerte como el acero. Cuando te veas obligado a hacer una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes gastar 4 Puntos de Maná para obtener ventaja en la tirada.
Represalia de la Muralla
En el nivel 15, cualquier fallo de tu enemigo es una oportunidad para ti. Cuando un enemigo a 5 pies de ti te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para hacerle un ataque de oportunidad.
Fortaleza Viviente
En el nivel 18, te conviertes en un bastión de resistencia. Al comienzo de cada uno de tus turnos, si tienes al menos 1 punto de golpe, ganas puntos de golpe temporales iguales a 5 + tu modificador de Constitución.