Sacerdote
Rasgos de Clase
Como sacerdote, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de sacerdote Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de sacerdote después del 1º
Competencias
Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y Religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una maza o (b) cualquier arma sencilla * (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador * Armadura de cuero y un símbolo sagrado
Sistema de Maná del Sacerdote
Tu poder divino se manifiesta al canalizar la energía del Tejido de Maná a través de tu fe.
- Puntos de Maná: Tienes una reserva de puntos de maná que usas para lanzar tus Conjuros. Tu fórmula de maná es 6 + (Nivel de Sacerdote × Modificador de Sabiduría).
- Dado de Maná: 1d8.
- Aptitud Mágica: La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus Conjuros de sacerdote.
- Recuperación de Maná: Recuperas todos tus puntos de maná gastados cuando finalizas un descanso largo.
Tabla de Progresión del Sacerdote
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | Puntos de Maná |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino, Devoción Sagrada, Toque Curativo, Canalizar Divinidad (2/descanso) | 3 | 6 + (1 × Mod. SAB) |
2 | +2 | Rasgo de Dominio Divino, Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos | 3 | 6 + (2 × Mod. SAB) |
3 | +2 | - | 3 | 6 + (3 × Mod. SAB) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 6 + (4 × Mod. SAB) |
5 | +3 | Destruir No Muertos (VD 1/2) | 4 | 6 + (5 × Mod. SAB) |
6 | +3 | Rasgo de Dominio Divino, Canalizar Divinidad (3/descanso) | 4 | 6 + (6 × Mod. SAB) |
7 | +3 | - | 4 | 6 + (7 × Mod. SAB) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica, Destruir No Muertos (VD 1), Rasgo de Dominio Divino | 4 | 6 + (8 × Mod. SAB) |
9 | +4 | - | 4 | 6 + (9 × Mod. SAB) |
10 | +4 | Intervención Divina | 5 | 6 + (10 × Mod. SAB) |
11 | +4 | Destruir No Muertos (VD 2) | 5 | 6 + (11 × Mod. SAB) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 6 + (12 × Mod. SAB) |
13 | +5 | - | 5 | 6 + (13 × Mod. SAB) |
14 | +5 | Destruir No Muertos (VD 3), Rasgo de Dominio Divino | 5 | 6 + (14 × Mod. SAB) |
15 | +5 | - | 5 | 6 + (15 × Mod. SAB) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 6 + (16 × Mod. SAB) |
17 | +6 | Destruir No Muertos (VD 4), Rasgo de Dominio Divino | 5 | 6 + (17 × Mod. SAB) |
18 | +6 | Canalizar Divinidad (4/descanso) | 5 | 6 + (18 × Mod. SAB) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 5 | 6 + (19 × Mod. SAB) |
20 | +6 | Mejora de Intervención Divina | 5 | 6 + (20 × Mod. SAB) |
Dominios Divinos
Dominio de la Vida
El dominio de la Vida se centra en la vibrante energía positiva que sustenta toda la vida. Los sacerdotes de este dominio son protectores y sanadores, maestros en restaurar la vitalidad y purgar la corrupción.
Conjuros de Dominio
Nivel de Sacerdote | Conjuros |
---|---|
1 | Bendecir, Curar heridas |
3 | Restablecimiento menor, Arma espiritual |
5 | Faro de esperanza, Revivir |
7 | Guardián de la fe, Protección contra la muerte |
9 | Curar heridas en masa, Resurrección |
Competencia Adicional
A nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.
Discípulo de la Vida
También a nivel 1, tus Conjuros de curación son más efectivos. Siempre que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Canalizar Divinidad: Preservar la Vida
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los heridos graves. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de sacerdote. Elige cualquier criatura a 30 pies de ti (puedes elegirte a ti mismo) y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede restaurar a una criatura a más de la mitad de su máximo de puntos de golpe. No puedes usar este rasgo en un no muerto o un constructo.
Sanador Bendecido
A partir del nivel 6, la energía curativa que canalizas te envuelve. Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que restaura puntos de golpe a una criatura que no seas tú, también recuperas puntos de golpe iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de infundir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.
Curación Suprema
A partir del nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar puntos de golpe con un conjuro, en su lugar usas el resultado más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura, restauras 12.
Dominio de la Luz
El dominio de la Luz representa la pureza, la verdad y la belleza. Sus sacerdotes son faros de esperanza en la oscuridad, desterrando las sombras y quemando la corrupción con fuego sagrado.
Conjuros de Dominio
Nivel de Sacerdote | Conjuros |
---|---|
1 | Manos ardientes, Fuego feérico |
3 | Esfera llameante, Rayo abrasador |
5 | Luz del día, Bola de fuego |
7 | Guardián de la fe, Muro de fuego |
9 | Golpe de llama, Escudriñar |
Truco Adicional
Cuando eliges este dominio en el nivel 1, aprendes el truco Luz.
Llamarada Protectora
También a nivel 1, puedes interponer luz divina entre tú y un atacante. Cuando eres atacado por una criatura a 30 pies de ti que puedas ver, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque, haciendo que un destello de luz la desoriente antes de que te alcance. Una criatura que no pueda ser cegada es inmune a este rasgo. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar la luz del sol, desterrando la oscuridad y causando daño radiante. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti es disipada. Además, cada criatura hostil a 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 2d10 + tu nivel de sacerdote de daño radiante si falla la salvación, y la mitad de daño si tiene éxito.
Llamarada Mejorada
A partir del nivel 6, también puedes usar tu rasgo Llamarada Protectora cuando una criatura que puedas ver a 30 pies de ti ataca a una criatura que no seas tú.
Lanzamiento de Conjuros Potente
A partir del nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de sacerdote.
Corona de Luz
A partir del nivel 17, puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura 1 minuto o hasta que la desactives como una acción. Emites luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que inflija daño de fuego o radiante.
Dominio de la Protección
El dominio de la Protección se enfoca en la defensa y el amparo de los inocentes. Sus sacerdotes son guardianes y centinelas, creando barreras sagradas y escudando a sus aliados del peligro.
Conjuros de Dominio
Nivel de Sacerdote | Conjuros |
---|---|
1 | Escudo, Santuario |
3 | Vínculo protector, Ayuda |
5 | Círculo mágico, Protección contra la energía |
7 | Esfera elástica de Otiluke, Guardián de la fe |
9 | Muro de fuerza, Círculo de poder |
Competencia Adicional
A nivel 1, ganas competencia con armadura pesada y escudos.
Guardián Valiente
A partir del nivel 1, puedes proteger a tus aliados del peligro. Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo que no seas tú y que esté a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Para usar este rasgo debes estar empuñando un escudo.
Canalizar Divinidad: Escudo Radiante
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un escudo de luz divina. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y creas un escudo de energía radiante que te protege a ti o a un aliado a 30 pies. El objetivo gana un bonificador de +2 a su CA durante 1 minuto y emite luz brillante en un radio de 10 pies.
Escudo del Fiel
A partir del nivel 6, cuando una criatura a 5 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño en su lugar. Cuando lo haces, ganas resistencia a ese daño.
Golpe Divino
A nivel 8, ganas la habilidad de infundir tus golpes de arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.
Defensa Indomable
A partir del nivel 17, ganas resistencia a dos tipos de daño de tu elección entre contundente, perforante y cortante. Puedes cambiar tu elección cada vez que termines un descanso largo. Además, cuando usas tu rasgo Guardián Valiente, el atacante recibe daño radiante igual a tu modificador de Sabiduría.
Lista de Conjuros de Sacerdote
Trucos (Nivel 0)
- Crear Llama
- Guía
- Llama Sagrada
- Luz
- Remendar
- Resistencia
- Taumaturgia
- Tributo a los Muertos
Nivel 1
- Bendecir
- Causar Miedo
- Comando
- Crear o Destruir Agua
- Curar Heridas
- Detectar Bien y Mal
- Detectar Enfermedad y Veneno
- Detectar Magia
- Escudo de Fe
- Fuego Feérico
- Hechizar Persona
- Infligir Heridas
- Palabra de Curación
- Perdición
- Protección contra el Bien y el Mal
- Purificar Comida y Bebida
- Santuario
Nivel 2
- Adivinación
- Aguante del Oso
- Alineamiento de Arma
- Alterar el Propio Aspecto
- Ayuda
- Calmar Emociones
- Ceguera/Sordera
- Esfera Llameante
- Fuerza de Toro
- Inmovilizar Persona
- Localizar Objeto
- Oscuridad
- Piel Robliza
- Plegaria de Curación
- Protección contra Veneno
- Restablecimiento Menor
- Silencio
- Vínculo Protector
- Zona de Verdad
Nivel 3
- Abrir
- Andar por el Agua
- Animar a los Muertos
- Círculo Mágico
- Clarividencia
- Crear Comida y Agua
- Disipar Magia
- Enviar Mensaje
- Espíritus Guardianes
- Glifo custodio
- Hablar con los Muertos
- Lanzar Maldición
- Luz del Día
- Palabra de Curación en Masa
- Protección contra la Energía
- Quitar Maldición
- Revivir
- Vínculo Espiritual
Nivel 4
- Adivinación
- Controlar Agua
- Guardián de la Fe
- Inmunidad a Conjuros
- Libertad de Movimiento
- Localizar Criatura
- Moldear la Piedra
- Protección contra la Muerte
Nivel 5
- Aliento de Vida
- Alinear Plano
- Comunión
- Conocimiento de Leyendas
- Contagio
- Curar Heridas en Masa
- Disipar el Bien y el Mal
- Golpe de Fuego
- Hallow
- Plaga de Insectos
- Restablecimiento Mayor
- Videncia
Nivel 6
- Aliado Planar
- Barrera de Cuchillas
- Crear Muertos Vivientes
- Curar
- Daño
- Encontrar el Camino
- Festín de los Héroes
- Palabra de Regreso
- Prohibición
- Visión Verdadera
Nivel 7
- Caminar por el Éter
- Conjurar Celestial
- Forma Etérea
- Palabra Divina
- Regenerar
- Resurrección Verdadera (como conjuro de nivel 7)
- Símbolo
- Tormenta de Fuego
Nivel 8
- Aura Sagrada
- Campo Antimagia
- Controlar Clima
- Terremoto
Nivel 9
- Curar en Masa
- Milagro
- Portal
- Proyección Astral
- Resurrección Verdadera
- Tormenta de Venganza