Brujo
Rasgos de Clase
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de brujo después del 1º
Competencias
Armadura: Armadura ligera Armas: Armas sencillas Herramientas: Ninguna Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.
Equipo
Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo: * (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla * (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano * (a) un paquete de Erudito o (b) un paquete de explorador de mazmorras * Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas
Sistema de Maná del Brujo
Has forjado un pacto con un ser de otro mundo, canalizando su poder a través del Tejido del Maná.
- Puntos de Maná: Tienes una reserva de puntos de maná que usas para lanzar tus Conjuros. Tu fórmula de maná es 6 + (Nivel de Brujo × Modificador de Carisma).
- Dado de Maná: 1d10.
- Aptitud Mágica: El Carisma es tu aptitud mágica
para tus Conjuros de brujo.
- CD de salvación de Conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma.
- Modificador de ataque de Conjuro = tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma.
- Recuperación de Maná: Recuperas todos tus puntos de maná gastados cuando finalizas un descanso largo.
Tabla de Progresión del Brujo
Nivel | Bon. por Competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | Conjuros Conocidos | Nivel Máx. de Conjuro | Invocaciones Conocidas | Puntos de Maná |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto | 2 | 2 | 1 | — | 6 + (1 × Mod. CAR) |
2 | +2 | Invocaciones Sobrenaturales | 2 | 3 | 1 | 2 | 6 + (2 × Mod. CAR) |
3 | +2 | Don del Pacto | 2 | 4 | 2 | 2 | 6 + (3 × Mod. CAR) |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 5 | 2 | 2 | 6 + (4 × Mod. CAR) |
5 | +3 | — | 3 | 6 | 3 | 3 | 6 + (5 × Mod. CAR) |
6 | +3 | Rasgo de Patrón de Otro Mundo | 3 | 7 | 3 | 3 | 6 + (6 × Mod. CAR) |
7 | +3 | — | 3 | 8 | 4 | 4 | 6 + (7 × Mod. CAR) |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 9 | 4 | 4 | 6 + (8 × Mod. CAR) |
9 | +4 | — | 3 | 10 | 5 | 5 | 6 + (9 × Mod. CAR) |
10 | +4 | Rasgo de Patrón de Otro Mundo | 4 | 10 | 5 | 5 | 6 + (10 × Mod. CAR) |
11 | +4 | Arcanum Místico (Nivel 6) | 4 | 11 | 5 | 5 | 6 + (11 × Mod. CAR) |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica, Invocaciones Sobrenaturales | 4 | 11 | 5 | 6 | 6 + (12 × Mod. CAR) |
13 | +5 | Arcanum Místico (Nivel 7) | 4 | 12 | 5 | 6 | 6 + (13 × Mod. CAR) |
14 | +5 | Rasgo de Patrón de Otro Mundo | 4 | 12 | 5 | 6 | 6 + (14 × Mod. CAR) |
15 | +5 | Arcanum Místico (Nivel 8), Invocaciones Sobrenaturales | 4 | 13 | 5 | 7 | 6 + (15 × Mod. CAR) |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 13 | 5 | 7 | 6 + (16 × Mod. CAR) |
17 | +6 | Arcanum Místico (Nivel 9) | 4 | 14 | 5 | 7 | 6 + (17 × Mod. CAR) |
18 | +6 | Invocaciones Sobrenaturales | 4 | 14 | 5 | 8 | 6 + (18 × Mod. CAR) |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 15 | 5 | 8 | 6 + (19 × Mod. CAR) |
20 | +6 | Maestro Sobrenatural | 4 | 15 | 5 | 8 | 6 + (20 × Mod. CAR) |
Patrones de Otro Mundo
El Infernal
Has hecho un pacto con un infernal de los planos inferiores, un ser de maldad suprema que te ha otorgado poder. Estos seres desean la corrupción o destrucción de todas las cosas, incluido tú.
Lista de Conjuros Ampliada
El Infernal te permite elegir de una lista ampliada de Conjuros cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes Conjuros se añaden a tu lista de Conjuros de brujo.
Nivel de Conjuro | Conjuros |
---|---|
1 | Manos ardientes, Orden imperiosa |
2 | Ceguera/Sordera, Rayo abrasador |
3 | Bola de fuego, Nube apestosa |
4 | Muro de fuego, Tentáculos negros |
5 | Descarga de llamas, Santificar |
Bendición del Oscuro
A partir del nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a 0 puntos de golpe, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (mínimo de 1).
Suerte del Oscuro
A partir del nivel 6, puedes invocar a tu patrón para alterar el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Resistencia Infernal
A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cuando terminas un descanso corto o largo. Ganas resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas uno diferente con este rasgo. El daño de armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
Arrojado a través del Infierno
A partir del nivel 14, cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar instantáneamente al objetivo a través de los planos inferiores. La criatura desaparece y se precipita a través de un paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente turno, el objetivo regresa al espacio que ocupaba anteriormente, o al espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es un infernal, recibe 10d10 de daño psíquico por su horrible experiencia. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
El Primigenio
Tu patrón es una entidad misteriosa cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Vacío Astral, de las profundidades del océano o de algún plano olvidado. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento tan inmenso y antiguo que puede volver loco a cualquiera.
Lista de Conjuros Ampliada
El Primigenio te permite elegir de una lista ampliada de Conjuros cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes Conjuros se añaden a tu lista de Conjuros de brujo.
Nivel de Conjuro | Conjuros |
---|---|
1 | Brazos de Hadar, Risa horrible de Tasha |
2 | Detectar pensamientos, Corona de la locura |
3 | Clarividencia, Enviar mensaje |
4 | Confusión, Asesino fantasmal |
5 | Dominar persona, Telequinesis |
Mente Despierta
A partir del nivel 1, tu conocimiento alienígena te da la capacidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que entienda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser capaz de entender al menos un idioma.
Guarda Entrópica
A partir del nivel 6, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque de una criatura contra ti. Si el ataque falla, tienes ventaja en tu próxima tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Escudo de Pensamientos
A partir del nivel 10, tus pensamientos no pueden ser leídos por telepatía u otros medios a menos que lo permitas. También tienes resistencia al daño psíquico, y cada vez que una criatura te inflige daño psíquico, esa criatura recibe la misma cantidad de daño psíquico que tú.
Crear Esclavo
En el nivel 14, puedes infectar la mente de un humanoide con la magia alienígena de tu patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa criatura queda encantada por ti hasta que se lance un conjuro de Quitar maldición sobre ella, se elimine el efecto de encantamiento o uses este rasgo de nuevo. Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura encantada siempre que ambos estéis en el mismo plano de existencia.
El Archifey
Has hecho un pacto con un señor o señora de los fey, una criatura de leyenda que guarda secretos que fueron olvidados antes de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de estos seres son a menudo inescrutables y pueden incluir un deseo de mayor poder mágico o la resolución de antiguas venganzas.
Lista de Conjuros Ampliada
El Archifey te permite elegir de una lista ampliada de Conjuros cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes Conjuros se añaden a tu lista de Conjuros de brujo.
Nivel de Conjuro | Conjuros |
---|---|
1 | Fuego feérico, Dormir |
2 | Calmar emociones, Fantasmagoría |
3 | Abrir y cerrar, Crecimiento vegetal |
4 | Dominar bestia, Invisibilidad mayor |
5 | Dominar persona, Engaño |
Presencia Feérica
A partir del nivel 1, puedes usar tu acción para hacer que cada criatura en un cubo de 10 pies originado en ti haga una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus Conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación quedan encantadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Escape Brumoso
A partir del nivel 6, puedes desvanecerte en una nube de niebla en respuesta al daño. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte hasta 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Defensas Seductoras
A partir del nivel 10, tu patrón te enseña cómo desviar los encantamientos mentales y emocionales. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para intentar volver el encantamiento contra ella. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus Conjuros de brujo o quedar encantada por ti durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Umbral Oscuro
En el nivel 14, puedes sumergir a una criatura en un reino de ilusión. Como una acción, elige una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus Conjuros de brujo. Si falla, queda encantada o asustada por ti durante 1 minuto. Este efecto termina si la criatura recibe daño. Hasta que este encantamiento termine, la criatura cree que está perdida en un reino brumoso, cuya apariencia eliges tú. La criatura solo puede verte y oírte a ti. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Lista de Conjuros del Brujo
Trucos (Nivel 0)
- Amigos
- Crear hoguera
- Ilusión menor
- Mano de Mago
- Prestidigitación
- Protección contra las armas
- Ráfaga sobrenatural
- Rociada venenosa
- Toque helado
- Toque de cuchilla
Nivel 1
- Armadura de Agathys
- Brazos de Hadar
- Brujería
- Comprensión idiomática
- Hechizar persona
- Maleficio
- Protección contra el bien y el mal
- Reprensión infernal
- Risa horrible de Tasha
- Sirviente invisible
Nivel 2
- Corona de la locura
- Esfera de llamas
- Inmovilizar persona
- Nube de dagas
- Oscuridad
- Paso brumoso
- Rayo de debilitamiento
- Romper
- Sugestión
- Ver invisibilidad
Nivel 3
- Círculo mágico
- Contraconjuro
- Disipar magia
- Don de lenguas
- Forma gaseosa
- Hambre de Hadar
- Hipnotismo
- Quitar maldición
- Toque vampírico
- Volar
Nivel 4
- Asesino fantasmal
- Destierro
- Dimensión puerta
- Marchitar
- Muro de fuego
- Puerta arcana
- Terreno alucinatorio
Nivel 5
- Contacto con otro plano
- Dominar persona
- Inmovilizar monstruo
- Sueño
- Videncia
- Vínculo telepático de Rary
Nivel 6
- Carne a piedra
- Círculo de muerte
- Crear no-muerto
- Mirada penetrante
- Portal arcano
- Sugestión en masa
- Visión verdadera
Nivel 7
- Dedo de la muerte
- Forma etérea
- Prisión de fuerza
- Proyectar imagen
- Viajar entre planos
Nivel 8
- Debilidad mental
- Dominar monstruo
- Palabra de poder: aturdir
- Semipresencia
- Terremoto
Nivel 9
- Aprisionamiento
- Augurio
- Cambio de forma
- Palabra de poder: matar
- Presciencia
- Proyección astral