Capítulo 4: Clases de Lithernia
Los Caminos del Héroe
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase determina habilidades, fortalezas y rol.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en cazar dragones con magia y combate.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas y magia de virotes.
- Monster Hunter: Cazadores de monstruos con vínculo animal.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para apoyo y curación.
- Nigromante: Maestros de la muerte y control de no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y pactos oscuros.
- Caballero: Guerreros nobles y leales con monturas.
Ejemplo: Gunsmith
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: elegir entre Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo.
Destacan Fabricante de Armas, Toque Arcano, Munición Mágica, Disparo Rápido, Especializaciones (Pistolero, Artillero, Maestro Arcano), Ataque Extra, Maestría en armas de fuego, Disparos potentes y devastadores, y Genio de la Pólvora.
Ejemplo: Sacerdote
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Perspicacia, Religión, Medicina, Persuasión, Historia, Arcana.
Destacan Devoción Sagrada, Canalizar Divinidad, Dominios Divinos (Vida, Luz, Protección), Caminos Sagrados (Sanador, Protector, Guía), Aura Sagrada, Potenciar Aliado y Vínculo Divino.
Ejemplo: Blasfemo
- Puntos de golpe: 1d6 por nivel.
- Maná: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: ninguna armadura, armas ligeras (dagas, dardos, hondas).
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Persuasión, Religión.
Destacan Pacto Oscuro, Toque Corruptor, Conocimiento Prohibido, Invocación Menor, Senderos del Caos (Abismo, Vacío, Sangre), Canalizar Corrupción, Aura Profana, Invocación Mayor, Resistencia a la Magia Divina y Maestro del Caos.
Tiryandel (Valtoria)
- Ubicación: “1359.6548, 413.0150”
- Población: 18,500 (60% Enanos, 20% Gnomos, 10% Genasi Tierra, 5% Goliaths, 5% otros).
- Religión: Rokael (creación), Cirkon (roca), tradiciones druídicas similares a Ferion.
- Cultura: Laboriosidad enana y reverencia por naturaleza. Arte con runología y motivos orgánicos. Música coral y flautas de madera viva.
- Festividades: La Germinación del Cristal, concursos de tallado y encantamiento, bendición de recién nacidos con cristales.
- Arquitectura: Dentro de caverna con árbol fosforescente Ancestrogranito. Edificios tallados en roca viva y raíces moldeadas por druidas.
- Símbolo: Martillo de mithril con raíces de árbol de cristal.
- Leyendas: Eco del Durmiente (dragón de tierra dormido bajo la ciudad).
Faewind (Eldrador)
- Ubicación: “1733.8109, 851.9185”
- Población: 8,500 (60% Eladrin, 25% Elfos del Bosque, 10% Genasi Aire, 5% Shadar-Kai).
- Cultura: Valoran cambio y libertad emocional. Arte efímero (hielo, música viento, ilusiones). Concepto “Viento del Alma”.
- Religión: Arzia (estrellas), Ferion (naturaleza), Morgal (mentiras), culto menor a Thirogrim.
- Festividades: Festival de los Vientos Cambiantes, duelos de ingenio, regalos efímeros.
- Arquitectura: Torres en sauces plateados, seda encantada para muros translúcidos, Torres de Viento con campanas y puentes de luz de luna.
- Símbolo: Espiral de viento con alas de mariposa iridiscentes.
- Leyendas: Tormenta silenciosa “La Quietud” que transporta al plano feérico, corazón durmiente de un Señor del Viento.
Para detalles completos de ciudades y culturas, consulta ciudades-y-culturas.
Falta información canónica para algunos aspectos específicos.