Brujo (continuación)
Rasgos de clase
Pacto Oscuro (Nivel 1)
Al convertirse en brujo, forjas un pacto con una entidad oscura o un poder prohibido. Este pacto te otorga acceso a un conocimiento arcano prohibido y te concede una habilidad especial que se desarrolla según el Sendero del Caos que elijas.
Toque Corruptor (Nivel 1)
Tu toque lleva la corrupción del vacío. Como acción, puedes tocar a una criatura y gastar 1 punto de Maná para infligir 1d8 puntos de daño necrótico. Además, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar maldita durante 1 minuto. Mientras esté maldita, la criatura sufre desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.
Conocimiento Prohibido (Nivel 1)
Obtienes doble bonificación de competencia en las pruebas de Inteligencia (Arcana) y tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser poseído.
Invocación Menor (Nivel 2)
Puedes usar tu acción para gastar 2 puntos de Maná e invocar a una criatura menor de la oscuridad (con un desafío de 1/4 o menos) que lucha a tu lado hasta que sea destruida o hasta que la descartes (no requiere acción).
Sendero del Caos (Nivel 3)
Eliges un camino que representa tu pacto con la oscuridad y te concede habilidades especiales. Las opciones incluyen:
- Sendero del Abismo
- Sendero del Vacío
- Sendero de la Sangre
(Detalles específicos de cada sendero no incluidos en este extracto. Falta información canónica.)
Canalizar Corrupción (Nivel 5)
Puedes canalizar la energía del vacío para realizar efectos poderosos. Obtienes un número de usos de Canalizar Corrupción, que se recargan tras un descanso prolongado. Puedes usar Canalizar Corrupción para realizar las siguientes acciones (cada una tiene un coste de Maná específico):
- Toque del Vacío: Tocas a una criatura y le infliges daño necrótico. Además, puedes elegir que la criatura quede cegada, ensordecida o envenenada durante 1 minuto.
- Explosión de Sombras: Creas una explosión de energía oscura en un punto que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Cada criatura en un radio de 15 pies del punto debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 3d8 puntos de daño necrótico.
- Aura de Discordia: Creas un aura de energía caótica en un radio de 15 pies a tu alrededor. Durante 1 minuto, las criaturas en esa área tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no estén en el aura.
Aura Profana (Nivel 6)
Tu presencia corrompe la tierra a tu alrededor. Las plantas se marchitan, los animales huyen, y el aire se vuelve frío y opresivo. Las criaturas a tu elección que se encuentren a 10 pies o menos de ti al inicio de su turno deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o recibir 2d6 puntos de daño necrótico. Una criatura que supere la tirada de salvación es inmune a tu Aura Profana durante 24 horas.
Invocación Mayor (Nivel 14)
Puedes usar tu acción para gastar 4 puntos de Maná e invocar a una criatura de la oscuridad (con un desafío de 2 o menos) para que te sirva durante 1 minuto. La criatura aparece en un espacio desocupado que puedas ver a 60 pies o menos de ti. La criatura obedece tus órdenes verbales y lucha a tu lado hasta que sea destruida o hasta que la descartes (no requiere acción).
Resistencia a la Magia Divina (Nivel 18)
Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos lanzados por clérigos, paladines y otras criaturas que canalizan poder divino.
Maestro del Caos (Nivel 20)
Tu dominio sobre la magia prohibida alcanza su cima. Puedes lanzar un conjuro de nigromancia de nivel 5 o inferior sin gastar un espacio de conjuro. Una vez que uses esta característica, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.