Capítulo 4: Clases de Lithernia
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase define habilidades, fortalezas y rol en el mundo.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en cazar dragones, con resistencia y conocimiento dracónico.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas y disparos potentes.
- Monster Hunter: Cazadores de monstruos con vínculo animal y trampas.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para curar y proteger.
- Nigromante: Maestros de la muerte y control de no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y pactos oscuros.
- Caballero: Guerreros nobles y leales con montura y armas a dos manos.
Ejemplo: Gunsmith
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: elegir entre Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo.
- Rasgos: Fabricante de armas, Toque Arcano, Munición Mágica, Especializaciones (Pistolero, Artillero, Maestro Arcano), etc.
- Conjuros basados en Inteligencia.
Ejemplo: Sacerdote
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Perspicacia, Religión, Medicina, Persuasión, Historia, Arcana.
- Rasgos: Devoción Sagrada, Canalizar Divinidad, Dominios Divinos (Vida, Luz, Protección), Caminos Sagrados (Sanador, Protector, Guía), etc.
- Conjuros basados en Sabiduría.
Ejemplo: Blasfemo
- Puntos de golpe: 1d6 por nivel.
- Maná: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: ninguna armadura, armas ligeras (dagas, dardos, hondas).
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: elegir entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Persuasión, Religión.
- Rasgos: Pacto Oscuro, Toque Corruptor, Conocimiento Prohibido, Canalizar Corrupción, Senderos del Caos (Abismo, Vacío, Sangre), etc.
- Conjuros basados en Carisma.
Aelithor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1020.38, 756.21
- Cultura: Paranoica, secretos y susurros. Poder basado en secretos y tortura.
- Sociedad: Clan Whisper domina, con nigromancia sónica. Tieflings como administradores, Shadar-Kai como asesinos.
- Religión: Veneran a Sel’thirak públicamente; élite adora en secreto a Kromagul.
- Arquitectura: Ciudad tallada en desfiladero de granito negro, puentes de hueso e hierro, runas silenciadoras.
- Símbolo: Mano esquelética en gesto de silencio.
- Festividades: Festival del Silencio Eterno, Confesión del Eco.
- Leyendas: Lamento del Cañón, Biblioteca de Susurros, Primer Eco.
Nylnaris, Reino de Galvorn
- Ubicación: 717.06, 915.62
- Cultura: Híbrida humana-élfica, cartógrafos y astrónomos.
- Religión: Panteón de Galvorn, especial devoción a Yfrit, Quiteon y culto sincrético a Arzia.
- Población: 45,000 (60% humanos, 20% semielfos, 10% Genasi Aire y Agua, 10% otros)
- Festividades: Festival de las Estrellas Guía, Juramento del Navegante, Canto de Quilla.
- Arquitectura: Faros de mármol blanco y observatorios, muelles con raíces vivas.
- Símbolo: Timón plateado sobre rosa de los vientos azul marino con estrella de ocho puntas.
- Leyendas: Flota Espectral, Silbador de las Jarcias, Observatorio Hundido.
Ilmaveth, Reino de Galvorn
- Ubicación: 199.74, 695.79
- Cultura: Innovación y audacia, cartógrafos celestiales, inventores.
- Religión: Quiteon, Yfrit, Exion, Harmias.
- Población: 15,000 (60% humanos, 20% Genasi Aire, 10% semielfos, 5% medianos, 5% otros)
- Festividades: Vuelo del Solsticio, Atrapavientos.
- Arquitectura: Acantilados con piedra caliza blanca, torres de observación, vitrales estelares.
- Símbolo: Espiral de viento plateada con ola azul y estrellas doradas.
- Leyendas: Navío Fantasma de los Vientos, Eco Llorón.
Valarion, Ciudad-Estado (Las Cumbres Resquebrajadas)
- Ubicación: 671.29, 646.95
- Población: Enanos exiliados, genasi fuego, dragonborn, orcos.
- Gobierno: Teocracia meritocrática, consejo de maestros herreros.
- Religión: Valarios (dios enano de destrucción), Trovdor.
- Arquitectura: Fortalezas en volcán activo, canales de lava.
- Cultura: Estoica, brutal, rituales de renovación.
- Símbolo: Yunque de obsidiana partido con llama roja.
- Leyendas: Dragón primordial dormido, armas templadas en sangre.
Miryalis, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1064.09, 704.0
- Magocracia paranoica de tieflings.
- Cultura: Control del Lilium, rituales de contención.
- Religión: Sel’thirak, culto secreto al Lilium.
- Arquitectura: Basalto negro, terrazas descendentes, cristal de lilium.
- Símbolo: Llama púrpura en ojo de obsidiana.
- Festividades: Vigilia de la Ceniza.
- Leyendas: Conciencia residual del Primer Rey, anclas vivientes.
Daevyra, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1389.69, 884.8
- Magocracia de torturadores hobgoblins.
- Cultura: Comercio de venenos, grimorios y esclavos.
- Religión: Kromagul, templos como cámaras de tormento.
- Arquitectura: Roca basáltica, hierro oxidado, pilar de los lamentos.
- Símbolo: Ojo llorando lágrima de sangre con clavos.
- Leyendas: Coleccionista de Gritos, cristales de agonía.
Selorith, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1162.49, 697.6
- Cultura: Contrato Silencioso, sociedad transaccional.
- Religión: Gyth’kai, sacrificios y purgas rituales.
- Población: Goblins, tieflings, hobgoblins, humanos esclavos.
- Arquitectura: Edificios angulares de granito, Archivo de Edictos.
- Símbolo: Pergamino con daga de obsidiana y lágrima de tinta negra.
- Leyendas: Archivista Desalmado, Cobrador de Sombras.
Calanor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1217.69, 692.8
- Magocracia de torturadores hobgoblins.
- Gobierno: Barón Vexor, Clan Kromagul.
- Cultura: Comercio de venenos, tortura y esclavitud.
- Religión: Kromagul, templos como cámaras de tormento.
- Arquitectura: Roca basáltica, plazas con pilar de los lamentos.
- Símbolo: Ojo llorando lágrima de sangre con clavos.
- Leyendas: Coleccionista de Gritos, cristales de agonía.