ArmasLegendarias

Armaslegendarias

Artefactos: Las Lanzas Celestiales

Estas armas son artefactos de poder divino, forjadas para sellar al Primer Rey. Cada una requiere sintonización.

Ultimatum, la Lanza del Destino

Arma (Lanza), Artefacto (requiere sintonización por una criatura con una voluntad de hierro)

Atributo Valor
Bonificador Mágico +3 a las tiradas de ataque y daño.
Sentencia Legal Neutral (INT 20, SAB 18, CAR 22).
Comunicación Habla directamente a la mente del portador con una voz autoritaria e inamovible.
Propósito Imponer el orden y el destino sobre el caos del libre albedrío.

Propiedades de Ultimatum La lanza tiene las siguientes propiedades:

Propiedad Descripción Mecánica
Voluntad Inmutable Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación contra ser encantado o asustado. Cualquier intento de leer tus pensamientos o adivinar tu futuro falla automáticamente.
Decreto del Destino Como una acción, puedes imponer un mandato a una criatura a 60 pies. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o caerá bajo los efectos de un conjuro de Misión (Geas) de nivel 9. No puedes volver a usar este rasgo hasta el próximo amanecer.
Conjuros La lanza tiene 10 cargas. Recupera 1d6 + 4 cargas al amanecer. Puedes usar una acción para gastar cargas y lanzar uno de los siguientes Conjuros (CD de salvación 20): Comandar (1 carga, lanzado a nivel 5), Dominar persona (5 cargas), Sugestión en masa (6 cargas).
Destrucción Ultimatum debe ser rota voluntariamente sobre el corazón de un ser primordial del caos, negando así su propia naturaleza.

Chronos, la Lanza del Tiempo

Arma (Lanza), Artefacto (requiere sintonización por una criatura que no sea nativa del plano material)

Atributo Valor
Bonificador Mágico +3 a las tiradas de ataque y daño.
Sentencia Neutral Verdadero (INT 22, SAB 22, CAR 16).
Comunicación No se comunica con palabras, sino con visiones del pasado, presente y futuro simultáneamente.
Propósito Mantener la integridad del flujo temporal y anclar los puntos fijos de la historia.

Propiedades de Chronos La lanza tiene las siguientes propiedades:

Propiedad Descripción Mecánica
Ancla Temporal Eres inmune a los efectos que alteran tu edad o te mueven contra tu voluntad en el tiempo. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Paradoja Defensiva Como reacción cuando eres el objetivo de un ataque, puedes rebobinar el tiempo un instante. El atacante debe repetir la tirada de ataque, usando el segundo resultado. No puedes volver a usar este rasgo hasta el inicio de tu próximo turno.
Conjuros La lanza tiene 10 cargas. Recupera 1d6 + 4 cargas en un momento aleatorio del día. Puedes usar una acción para gastar cargas y lanzar uno de los siguientes Conjuros (CD de salvación 20): Acelerar (3 cargas), Ralentizar (3 cargas), Detener el Tiempo (9 cargas).
Destrucción Chronos debe ser llevada al inicio del tiempo y ser golpeada por la primera onda de la creación, haciéndola paradójicamente inexistente.

Armas Legendarias Notables

Heraldo del Deber (Hacha de Volrath)

Arma (Hacha de guerra), Legendaria (requiere sintonización)

Propiedad Descripción Mecánica
Bonificador Mágico +2 a las tiradas de ataque y daño.
Voluntad de Obsidiana El hacha inflige 2d6 de daño por fuego adicional en cada golpe.
Grito de Liderazgo (Recarga 5-6) Como acción adicional, puedes emitir un grito de guerra. Tú y hasta cinco aliados a 30 pies que puedan oírte ganáis 2d10 puntos de golpe temporales.
Lealtad Inquebrantable Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado o asustado mientras estés a 60 pies del líder de tu facción o de un aliado que consideres tu superior.

El Azote del Destripador (Látigo de Korgath)

Arma (Látigo), Legendaria (requiere sintonización por una criatura de alineamiento maligno)

Propiedad Descripción Mecánica
Bonificador Mágico +2 a las tiradas de ataque y daño.
Púas Demoníacas El látigo tiene un alcance de 15 pies. Inflige 1d8 de daño de veneno y 1d8 de daño necrótico adicional en cada golpe.
Cosecha de Dolor Una criatura golpeada por el látigo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o no podrá recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Aura de Terror Como una acción, puedes hacer crepitar el látigo con energía maligna. Cada criatura a tu elección a 30 pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará asustada de ti durante 1 minuto. Puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos. Una vez usado este rasgo, no puede volver a usarse hasta el próximo anochecer.

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