Ecos de la voluntad
Perfil de la Mecánica
Característica |
Descripción |
Tipo de Mecánica |
Propiedad de Artefacto, Regla de
Vínculo |
Concepto Central |
Conciencia rudimentaria y propósito
inherente en objetos de poder. |
Efecto Principal |
Otorga propiedades adicionales al
sintonizar con la voluntad del objeto; impone penalizaciones si se actúa
en su contra. |
Niveles del Eco |
Latente (Sin efecto), Despierto
(Propiedades base), Dominante (Poder máximo desbloqueado). |
Fuentes del Eco |
Voluntad del Creador, Bendición Divina,
Huella Histórica, Corrupción del Lilium. |
Tabla de
Identificación (Prueba de Habilidad)
CD |
Habilidad |
Conocimiento Revelado |
12 |
Arcanos / Percepción |
El objeto posee una “presencia” o
resonancia mágica inusual. Se identifica que tiene un Eco Latente. |
16 |
Historia / Religión |
Se discierne el origen probable del Eco
(ej: forjado en Valtoria, bendecido por Yfrit, usado en la Batalla de las Lágrimas
Negras). |
20 |
Investigación / Perspicacia |
Se identifica el propósito exacto del Eco
(su “voluntad”) y los requisitos específicos para despertarlo y
sintonizar con él. |
Tabla de Voluntad del Eco
(d10)
d10 |
Voluntad del Eco |
Requisito de Sintonía Típico |
1 |
Honor y Protección:
Proteger al inocente y actuar con nobleza. |
Mantener un alineamiento Legal Bueno; no
atacar a criaturas indefensas. |
2 |
Gloria en Batalla: Buscar
y derrotar a los oponentes más fuertes. |
No rehuir un desafío honorable; derrotar a
una criatura con un CR superior al nivel del portador. |
3 |
Sed de Sangre: Infligir
el máximo daño posible sin distinción. |
Matar a una criatura con el arma cada
día. |
4 |
Venganza: Destruir a un
tipo específico de criatura o facción. |
Cazar y destruir activamente al objetivo
de su venganza (ej: seguidores del Clan Kromagul). |
5 |
Astucia y Engaño:
Priorizar el sigilo, la traición y la manipulación. |
Superar una prueba de Engaño CD 15 para
manipular a alguien importante. |
6 |
Acumulación de Poder:
Buscar y absorber energía mágica. |
Drenar un objeto mágico o absorber un
conjuro. |
7 |
Orden Inquebrantable:
Imponer leyes y castigar el caos. |
Actuar siempre según un código estricto;
llevar a un Criminal ante la justicia. |
8 |
Libertad Absoluta: Romper
cadenas, desafiar tiranos, actuar sin restricciones. |
Liberar a cautivos; desobedecer una orden
directa de una figura de autoridad. |
9 |
Destrucción Pura: Anhelar
la aniquilación y el caos. |
Destruir un objeto o estructura de valor
significativo. |
10 |
Preservación del
Conocimiento: Proteger tomos antiguos y buscar sabiduría. |
Descubrir un secreto perdido o proteger un
artefacto de conocimiento. |
Mecánica de Sintonía
Estado |
Requisito |
Efecto Mecánico |
Eco Latente |
Portar el objeto. |
Ninguno. El objeto funciona como su
equivalente no mágico o mágico base. |
Eco Despierto |
Cumplir el requisito de sintonía
inicial. |
Desbloquea una propiedad menor (ej: +1 a
las tiradas de ataque y daño, ventaja en una salvación específica, la
capacidad de lanzar un truco). |
Eco Dominante |
Realizar una gran hazaña alineada con su
voluntad. |
Desbloquea su máximo poder (ej: +2 o +3,
lanzar un conjuro de nivel superior 1/día, un aura activa, una acción
única). |
Conflicto de
Voluntad |
Actuar en contra de la voluntad del
Eco. |
El portador sufre una penalización (ej:
desventaja en las tiradas de ataque con el arma, 1d6 de daño psíquico al
usarlo, el objeto se niega a funcionar). |
Ecos Legendarios: Las
Lanzas Celestiales
Lanza |
Voluntad (Propósito Mecánico) |
Efecto Pasivo |
Penalización por Conflicto de
Voluntad |
Mortum |
Cese Definitivo: Obliga a
cualquier criatura impactada a superar una salvación de Constitución (CD
25) o caer a 0 puntos de golpe. |
Inmunidad a efectos de muerte y drenaje de
energía. |
El portador envejece 10d10 años. |
Ultimatum |
Orden Divina: Impone la
condición de paralizado o hechizado (a elección del
portador) a un objetivo impactado durante 1 minuto, sin salvación. |
Inmunidad a ser hechizado y asustado.
Ventaja en tiradas de Carisma (Intimidación, Persuasión). |
El portador es afectado por el conjuro
Misión (Geas) para servir al panteón que la creó. |
Requiem |
Anulación Conceptual: El
objetivo impactado es afectado por Modificar Recuerdo, borrando
su propia identidad si falla una salvación de Inteligencia (CD 25). |
Inmunidad a daño psíquico y a efectos que
lean la mente. |
El portador pierde un recuerdo personal
importante permanentemente. |
Chronos |
Estasis Temporal: El
objetivo impactado es afectado por el conjuro Secuestrar
(Imprisonment) en su forma de Contención Mínima por 1
año. |
El portador no envejece y es inmune a la
magia que altera el tiempo. |
El portador pierde su siguiente turno en
combate. |
Ecos Corruptos (Influencia
del Lilium)
Cuando se usa un objeto con un Eco Corrupto, al obtener un 1 natural
en una tirada de ataque, tira 1d6.
d6 |
Efecto del Eco Corrupto |
1 |
Furia Ciega: El arma
obliga al portador a usar su reacción para atacar a la criatura más
cercana (aliada o enemiga). |
2 |
Rechazo Ígneo: El arma
inflige 1d10 de daño de fuego al portador. |
3 |
Susurro de Ira: El
portador debe superar una salvación de Sabiduría CD 15 o quedará
asustado de su propia arma durante 1 minuto. |
4 |
Apetito de Maná: El arma
drena un espacio de conjuro de nivel 1 del portador. Si no tiene, sufre
1d8 de daño necrótico. |
5 |
Eco de Dolor: El arma
emite un chillido psíquico. Todas las criaturas a 10 pies (incluido el
portador) sufren 1d6 de daño psíquico. |
6 |
Pacto Inestable: El arma
ofrece un pacto: inflige un golpe crítico automático en el siguiente
ataque, pero a cambio el portador gana un nivel de agotamiento. |
Interacción Cultural
(Método de Vínculo)
Reino |
Método de Vínculo Típico |
Prueba de Habilidad (CD Sugerida) |
Valtoria |
Ritual de la Herreria: “Recordarle” al arma su
propósito en el calor del yunque. |
Inteligencia (Herramientas de Herrero) CD
15 |
Eldrador |
Meditación Armónica:
Meditar con el objeto durante un descanso largo para alinear
voluntades. |
Sabiduría (Perspicacia) CD 14 |
Galvorn |
Hazaña Demostrada: Usar
el objeto con éxito en un momento de gran peligro o necesidad. |
No requiere prueba; se activa por la
narrativa. |
Mor’dhul |
Subyugación: Doblegar la
voluntad del arma mediante un acto de dominación y crueldad. |
Carisma (Intimidación) CD 17 |