El velo entre mundos
Artefacto: Fragmento del Ocaso
| Atributo | Descripción |
|---|---|
| Tipo de Objeto | Artefacto Legendario |
| Sintonización | Requerida por un lanzador de Conjuros. |
| Cargas | El fragmento tiene 1d4 - 1 cargas (mínimo 1). Recupera 1 carga al amanecer si ha sido bañado en la sangre de una criatura extraplanar (aberración, celestial, feérica o infernal) en las últimas 24 horas. |
| Maldición | Mientras estás sintonizado, tienes desventaja en las tiradas de salvación contra la locura y los efectos de miedo generados por aberraciones o entidades del Vacío Lejano. |
Mecánica de Activación
| Acción | Descripción |
|---|---|
| Acción de Lanzamiento | 10 minutos. |
| Componentes | Sostener el fragmento, trazar un glifo en el aire y gastar una carga. |
| Prueba Requerida | Prueba de Inteligencia (Arcanos) CD 18. |
| Éxito en la Prueba | Se abre un desgarro inestable de 10 pies de diámetro a un plano aleatorio. Permanece abierto durante 1 minuto. Tira en la Tabla de Destino Planar. |
| Fallo en la Prueba | El fragmento no gasta una carga, pero el lanzador debe tirar en la Tabla de Complicaciones del Velo. |
Tabla de Destino Planar (d100)
| d100 | Destino del Desgarro |
|---|---|
| 01-15 | Plano de las Sombras: Reflejo oscuro de la ubicación actual. La luz brillante se convierte en luz tenue. Las criaturas ganan resistencia al daño necrótico y vulnerabilidad al daño radiante. |
| 16-25 | El Océano Astral: Un vacío argénteo. Gravedad subjetiva. Se requiere un conjuro como Cuerda Astral para sobrevivir. |
| 26-40 | Dominio Feérico: Naturaleza exuberante e impredecible. El tiempo fluye de forma errática (el DM tira 1d4: 1=más lento, 2-3=normal, 4=más rápido). |
| 41-55 | Reinos Infernales (Capa Aleatoria): Llanuras de ceniza o laberintos de hueso. Fuerte aura de maldad. Las criaturas no malignas tienen desventaja en las tiradas de salvación de Carisma. |
| 56-65 | Bolsillo Temporal (Eco del Pasado): Una escena del Cataclismo del Lilium o la Era del Primer Rey. El área es un bucle de 1d6 minutos. |
| 66-75 | Bolsillo Temporal (Eco del Futuro): Una visión de una Lithernia desolada o bajo un nuevo tirano. La exposición prolongada puede causar 1 nivel de agotamiento. |
| 76-85 | Semipiano de un Mago Olvidado: Una biblioteca, prisión o laboratorio sellado. Puede contener conocimientos arcanos o un guardián eterno. |
| 86-95 | El Vacío Lejano (Periferia): Realidad no euclidiana. Cada ronda, una criatura debe superar una salvación de Sabiduría CD 15 o sufrir 2d10 de daño psíquico y una forma de locura a corto plazo. |
| 96-00 | A discreción del DM: El desgarro conduce a la ubicación de otra de las Lanzas Celestiales, al interior de un sueño de una deidad, o a un lugar directamente relevante para la trama. |
Tabla de Complicaciones del Velo (d20)
| d20 | Complicación |
|---|---|
| 1-3 | Retroceso Psíquico: El lanzador sufre 4d10 de daño psíquico. |
| 4-6 | Cicatriz Mágica: El área en un radio de 30 pies se convierte en una Zona de Velo Roto (Inestable) durante 24 horas. |
| 7-9 | Invocación Parásita: 1d4 Sombras emergen del suelo y atacan a la criatura viva más cercana. |
| 10-12 | Susurros del Vacío: El lanzador debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o sufrirá una forma de locura a largo plazo. |
| 13-15 | Faro Planar: Una entidad poderosa (demonio, archifey, etc.) se percata de la ubicación del lanzador y puede enviar agentes o influir en el área. |
| 16-18 | Corrupción Física: El lanzador debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o una parte de su cuerpo se transforma de forma grotesca (un ojo se vuelve un orbe de vacío, la piel se vuelve translúcida, etc.). |
| 19 | Intercambio: El lanzador es teletransportado a un espacio aleatorio en un radio de 1 milla, y una criatura hostil de un plano aleatorio (CR igual al nivel del lanzador) aparece en su lugar. |
| 20 | Desgarro Permanente: Un portal inestable y permanente se abre en la ubicación. Cada 1d12 horas, algo (o alguien) lo cruza. |
Zona de Velo Roto (Regla de Entorno)
En estas áreas, cuando un personaje lanza un conjuro de nivel 1 o superior, debe tirar un d20. Con un 1, el conjuro falla y debe tirar en la siguiente tabla.
| d10 | Efecto de Magia Salvaje del Velo |
|---|---|
| 1 | El conjuro se lanza sobre el propio lanzador. |
| 2 | Por 1 minuto, el lanzador emite luz tenue en un radio de 10 pies y es incapaz de esconderse. |
| 3 | Aparece un Mephit de Polvo inofensivo que sigue al lanzador criticando sus decisiones durante 1 hora. |
| 4 | El objetivo del conjuro gana vulnerabilidad a un tipo de daño aleatorio hasta el final del próximo turno del lanzador. |
| 5 | El lanzador recupera 1d6 Puntos de Maná o un espacio de conjuro de nivel 1. |
| 6 | Todas las criaturas a 30 pies del lanzador (incluido él) deben superar una salvación de Destreza CD 13 o ser derribadas. |
| 7 | El conjuro crea un fuerte olor a ozono y flores marchitas en un radio de 60 pies. |
| 8 | El efecto del conjuro se retrasa y ocurre al inicio del próximo turno del lanzador. |
| 9 | El tipo de daño del conjuro cambia a daño de fuerza. |
| 10 | El conjuro es copiado, como si fuera afectado por un Glifo de Custodia, y se activará la próxima vez que una criatura entre en el espacio del objetivo. |
Statblock
```statblock name: Desgarro Espectral size: Mediano type: aberración alignment: caótico neutral ac: 16 (Armadura natural) hp: 93 (11d8 + 44) speed: 0 ft., Vuelo 40 ft. (flotar) stats: [6, 20, 18, 14, 12, 16] saves: - Dex: +8 - Sab: +4 damage_immunities: Psíquico damage_resistances: Contundente, Perforante y Cortante de ataques no mágicos. condition_immunities: Agarrado, Apresado, Tumbado, Paralizado senses: Visión Verdadera 60 ft., Percepción Pasiva 11 languages: Telepatía 120 ft. cr: 7 traits: - name: Existencia Incorpórea desc: “El desgarro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.” - name: Realidad Inestable desc: “Al principio de cada uno de sus turnos, el desgarro gana resistencia a un tipo de daño aleatorio (tira 1d8: 1.Ácido, 2.Frío, 3.Fuego, 4.Rayo, 5.Necrótico, 6.Radiante, 7.Trueno, 8.Fuerza) hasta el comienzo de su próximo turno.” actions: - name: Multiataque desc: “El desgarro realiza dos ataques de Toque Entrópico.” - name: Toque Entrópico desc: “Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 ft., un objetivo. Impacto: 18 (4d8) de daño psíquico.” - name: Desplazamiento Planar (Recarga 5-6) desc: “El desgarro se enfoca en una criatura que pueda ver a 30 pies. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 14. Si falla, es desterrado a un semipiano inofensivo y queda incapacitado. Al final del próximo turno del desgarro, el objetivo reaparece en el espacio que ocupaba o en el espacio desocupado más cercano.” reactions: - name: Deshacer Magia desc: “Cuando es objetivo de un conjuro de nivel 4 o inferior, el desgarro puede usar su reacción para forzar al lanzador a realizar una tirada de su característica de lanzamiento de conjuros (CD 14). Si falla, el conjuro se disipa sin efecto.”