Capítulo 4: Clases de Lithernia
Los Caminos del Héroe
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase determina habilidades, fortalezas y rol en el mundo.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en la caza y lucha contra dragones.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas.
- Monster Hunter: Cazadores y expertos en monstruos.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para apoyar.
- Nigromante: Maestros de la muerte y no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y caos.
- Caballero: Guerreros nobles y leales a un código.
Ejemplo: Gunsmith
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: Elige tres entre Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo.
- Equipo inicial: Ballesta ligera y virotes o dos pistolas de chispa, paquete de dungeoneer o explorador, kit de herrero, munición.
Rasgos destacados
- Fabricante de armas: creación y modificación de armas de fuego.
- Toque Arcano: imbuir ataques con energía mágica.
- Munición mágica, Disparo Rápido, Especializaciones (Pistolero, Artillero, Maestro Arcano).
- Mejora de Característica, Ataque Extra, Maestría en armas de fuego, entre otros.
Armas de fuego
- Pistola de chispa: 1d8 perforante, alcance 30/90 pies.
- Mosquete: 2d6 perforante, alcance 40/120 pies.
- Rifle: 2d8 perforante, alcance 50/150 pies.
Ejemplo: Monster Hunter
- Puntos de golpe: 1d10 por nivel.
- Maná: 4 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras y medias, armas simples y específicas.
- Tiradas de salvación: Fuerza, Sabiduría.
- Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Acrobacias, Percepción, Sigilo, Supervivencia, Perspicacia, Investigación.
- Equipo inicial: Espada corta o hacha de mano, arco largo o ballesta ligera, paquete de explorador, armadura de cuero, kit de herbalismo, arma especial.
Rasgos destacados
- Conocimiento de Monstruos, Cazador Nato, Compañero Animal.
- Trampero, Estilo de Caza, Arquetipos (Maestro de las Espadas, Cazador de la Sombra, Señor de las Bestias).
- Mejora de Característica, Ataque Extra, Maestría en Trampas, Sentidos Agudos, Vínculo Animal, Intuición del Cazador, entre otros.
Ejemplo: Nigromante
- Puntos de golpe: 1d8 por nivel.
- Maná: 6 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y guadañas.
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
- Habilidades: Elige tres entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Percepción, Religión, Sigilo.
- Equipo inicial: Daga o cimitarra, componente arcano o símbolo sagrado, paquete de dungeoneer o explorador, guadaña.
Rasgos destacados
- Toque del Segador, Dominio de los No-muertos, Velo de Sombras.
- Senderos Necróticos (Segador, Plaguero, Maestro de las Almas).
- Canalizar No-muerte, Aura de Terror, Forma Espectral, Señor de la Muerte.
Para detalles completos de habilidades, conjuros y subclases, consulta esta nota.
—ciudades-y-culturas.md— # Ciudades y Culturas de Lithernia
Aelithor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: “1020.3787, 756.2177”
- Cultura: Paranoica, basada en secretos y susurros. Poder medido por secretos guardados y extraídos. Dominada por el Clan Whisper, practicantes de nigromancia sónica.
- Religión: Veneración pública a Sel’thirak (silencio y paz de la tumba). Élite practica culto secreto a Kromagul, Dios del Dolor.
- Arquitectura: Ciudad tallada en desfiladero de granito negro, estructuras múltiples conectadas por puentes de hueso e hierro. Runas silenciadoras que absorben sonido y brillan con luz espectral verdosa.
- Sociedad: Mayoría Hobgoblins del Clan Whisper, minorías Tieflings y exiliados Shadar-Kai.
- Festividades: Festival del Silencio Eterno (día sin hablar), Confesión del Eco (castigo de criminales).
- Leyendas: Lamento del Cañón (gemido que roba recuerdos), Biblioteca de Susurros (jarras con últimas palabras), Primer Eco (palabra con poder inimaginable).
Nylnaris, Reino de Galvorn
- Ubicación: “717.0687, 915.6215”
- Cultura: Fusión marítima humana y sabiduría estelar élfica. Cartógrafos y astrónomos-navegantes.
- Religión: Panteón de Galvorn, devoción especial a Yfrit (Mar) y Quiteon (Viento), culto sincrético a Arzia (estrellas).
- Población: 45,000 (60% Humanos, 20% Semielfos, 10% Genasi Aire y Agua, 10% otros).
- Festividades: Festival de las Estrellas Guía, Juramento del Navegante, Canto de Quilla.
- Arquitectura: Piedra y madera portuaria humana combinada con elegancia élfica. Faros-observatorios de mármol blanco, muelles sobre raíces vivas.
- Símbolo: Timón plateado sobre rosa de los vientos azul marino con estrella de ocho puntas.
- Leyendas: Flota Espectral, Silbador de las Jarcias, Observatorio Hundido.
Ilmaveth, Reino de Galvorn
- Ubicación: “199.74, 695.79”
- Cultura: Innovación y audacia, cartógrafos celestiales, inventores de planeadores.
- Religión: Quiteon (viento), Yfrit (mar), Exion (tormentas), Harmias (astronomía).
- Población: 15,000 (60% Humanos, 20% Genasi Aire, 10% Semielfos, 5% Medianos, 5% otros).
- Festividades: Vuelo del Solsticio, Atrapavientos, reuniones de historias estelares.
- Arquitectura: Acantilados con piedra caliza blanca y madera clara, torres de observación, vitrales con constelaciones.
- Símbolo: Espiral de viento plateada, ola azul y tres estrellas doradas.
- Leyendas: Navío Fantasma de los Vientos, Eco Llorón.
Mor’dhul: Ciudades y Culturas Destacadas
- Syrenya: Puerto maldito, goblins y tieflings, culto a Sel’thirak y Gyth’kai, arquitectura en madera podrida y piedra basáltica.
- Miryalis: Magocracia teocrática, control del Lilium, culto a Sel’thirak y Kromagul, estructuras de basalto negro y cristal de lilium.
- Aluinel: Clan Nighthawk hobgoblin, culto a Kromagul, arquitectura élfica corrompida, sociedad militarista y paranoica.
- Daevyra: Magocracia paranoica, culto a Sel’thirak y Kromagul, experimentación mágica, aguja de basalto y gemas de alma.
- Soriel: Clan del Edicto Susurrante hobgoblin, culto a Kromagul, contratos y tortura ritual, edificios angulares de granito.
- Ethiryn: Cultura melancólica y artística, culto a Gyth’kai, arquitectura gótica decadente, rosa negra con lágrima de plata.
- Lyndaleas: Gobernación militar hobgoblin, resistencia élfica secreta, culto a Kromagul y Sel’thirak, estructuras élficas profanadas.
- Calanor: Magocracia de torturadores, comercio de venenos y grimorios, culto a Kromagul, edificios intimidantes de basalto.
- Rynavel: Ciudad susurrante en pantanos, goblins y hobgoblins, culto a Gyth’kai, arquitectura mezcla de mármol y barro.
- Selorith: Cultura transaccional y brutal, culto a Gyth’kai, mercado negro de almas y secretos.
Para más información sobre ciudades, culturas y leyendas, consulta esta nota.