Capítulo 4: Clases de Lithernia
Los Caminos del Héroe
En Lithernia, la aventura llama a los valientes. La elección de clase define habilidades, fortalezas y rol.
Nuevas Clases
- Cazador de Dragones: Especialistas en la caza y lucha contra dragones.
- Gunsmith: Maestros de armas de fuego y alquimia.
- Arquero Pesado: Expertos en ballestas pesadas.
- Monster Hunter: Cazadores y expertos en monstruos.
- Sacerdote: Devotos que canalizan poder divino para apoyo.
- Nigromante: Maestros de la muerte y no-muertos.
- Blasfemo: Hechiceros de magia prohibida y caos.
- Caballero: Guerreros nobles y leales con montura.
Ejemplo: Gunsmith
Descripción
Inventores y guerreros que dominan armas de fuego imbuidas con magia elemental.
Características
- PG: 1d8 por nivel.
- PM: 6 + (Nivel x Mod. Inteligencia).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples y de fuego.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Destreza.
- Habilidades: Elegir tres entre Arcanos, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo.
Rasgos destacados
- Fabricante de Armas: Crear armas de fuego.
- Toque Arcano: Imbuir ataques con daño mágico.
- Munición Mágica: Crear balas con efectos mágicos.
- Especializaciones: Pistolero, Artillero, Maestro Arcano.
Ejemplo: Sacerdote
Descripción
Devotos que canalizan poder divino para curar, proteger y potenciar aliados.
Características
- PG: 1d8 por nivel.
- PM: 6 + (Nivel x Mod. Sabiduría).
- Competencias: Armaduras ligeras, armas simples.
- Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
- Habilidades: Elegir tres entre Perspicacia, Religión, Medicina, Persuasión, Historia, Arcana.
Rasgos destacados
- Devoción Sagrada: Elección de deidad o ideal.
- Canalizar Divinidad: Usos para sanar, proteger o debilitar.
- Dominios Divinos: Vida, Luz, Protección.
- Caminos Sagrados: Sanador, Protector, Guía.
Ejemplo: Blasfemo
Descripción
Hechiceros que usan magia prohibida y pactos oscuros.
Características
- PG: 1d6 por nivel.
- PM: 8 + (Nivel x Mod. Carisma).
- Competencias: Ninguna armadura, armas ligeras.
- Tiradas de salvación: Inteligencia, Carisma.
- Habilidades: Elegir tres entre Arcana, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Persuasión, Religión.
Rasgos destacados
- Pacto Oscuro: Habilidad especial según pacto.
- Toque Corruptor: Daño necrótico y maldición.
- Invocación Menor y Mayor: Invocar criaturas oscuras.
- Senderos del Caos: Abismo, Vacío, Sangre.
Tiryandel, Reino de Valtoria
- Ubicación: 1359.65, 413.01
- Población: 18,500 (60% Enanos, 20% Gnomos, 10% Genasi de Tierra, 5% Goliaths, 5% otros)
- Religión: Rokael (creación), Cirkon (roca), tradiciones druídicas.
- Cultura: Laboriosidad enana y reverencia por naturaleza. Arte con runología y motivos orgánicos.
- Arquitectura: Caverna con árbol fosforescente Ancestrogranito, estructuras talladas en roca viva y madera moldeada.
- Símbolo: Martillo de mithril con raíces de cristal.
- Leyendas: Eco del Durmiente, dragón de tierra primordial.
Elyrithil, Reino de Eldrador
- Ubicación: 909.01, 424.83
- Población: 15,300 (80% Elfos, 10% Semielfos, 5% Genasi de Aire, 5% otros)
- Cultura: Aristocrática, Astromancia Artesanal, música melancólica.
- Religión: Arzia (estrellas), Lerian (conocimiento), Morgal (ilusiones).
- Festividades: Festival de la Lluvia de Cristal, Voto Silente de la Luna Nueva.
- Arquitectura: Torres de cuarzo y piedra lunar, puentes de cristal vivo.
- Símbolo: Media luna de plata con siete cristales.
- Leyendas: Corazón de la Estrella Caída, Ecos de la Marea, Tejedores de Sombras.
Valarion, Ciudad-estado independiente (Las Cumbres Resquebrajadas)
- Ubicación: 671.29, 646.95
- Población: Enanos del Clan Agrietacero, Genasi de Fuego, Dragonborn, Orcos.
- Gobierno: Teocracia meritocrática, consejo de maestros herreros.
- Religión: Valarios (destrucción), Trovdor (metal).
- Arquitectura: Fortalezas en volcán activo, canales de lava.
- Cultura: Resiliencia, superación, cicatrices de honor.
- Festividades: La Gran Purga.
- Leyendas: Dragón primordial dormido, armas templadas en sangre.
Miryalis, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 894.49, 770.15
- Clan Nighthawk (Hobgoblins).
- Población: Hobgoblins, Goblins, Orcos, Elfos Oscuros, Shadar-Kai.
- Religión: Kromagul, sincretismo con Arzia.
- Arquitectura: Torres de cuarzo, bastiones de hierro negro.
- Cultura: Vigilancia, recopilación de secretos, espionaje.
- Festividades: Festival de la Sombra Larga.
- Leyendas: Fantasma de suma sacerdotisa, resistencia Shadar-Kai.
Aluinel, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 894.49, 770.15
- Clan Nighthawk.
- Población: Hobgoblins, Goblins, Orcos, Elfos Oscuros, Shadar-Kai.
- Religión: Kromagul, sincretismo forzado con Arzia.
- Arquitectura: Torres élficas corrompidas, puentes con cadenas.
- Cultura: Militarista, vigilancia, resistencia secreta.
- Leyendas: Fantasma de arquitecta, resistencia subterránea.
Ethiryn, Reino de Mor’dhul
- Cultura: Belleza melancólica, arte trágico.
- Religión: Gyth’kai, Diosa del Sacrificio.
- Población: Shadar-Kai, Tieflings, Goblins, esclavos.
- Festividades: Festival de los Colores Moribundos.
- Arquitectura: Gótico decadente, torres de obsidiana.
- Leyendas: Musa Llorona, Galería Silenciosa.
Calanor, Reino de Mor’dhul
- Ubicación: 1217.69, 692.8
- Población: Goblins, Hobgoblins, Orcos, Tieflings.
- Gobierno: Barón Vexor, Clan Kromagul.
- Cultura: Tortura, comercio de venenos y grimorios.
- Religión: Kromagul, Sel’thirak.
- Festividades: Festival del Silencio Roto.
- Arquitectura: Roca basáltica, pilares de los lamentos.
- Leyendas: Coleccionista de Gritos.
Selorith, Reino de Mor’dhul
- Cultura: Contrato Silencioso, sociedad transaccional.
- Religión: Gyth’kai.
- Población: Goblins, Tieflings, Hobgoblins, humanos esclavizados.
- Mercado Susurrante: comercio de bienes, secretos y almas.
- Leyendas: Archivista de Ecos, Mercado de Pensamientos Perdidos.
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